这篇文章也加入太多自己的东西
http://www.mizuhobank.co.jp/corporate/bizinfo/industry/sangyou/index.html
2014年9月10日 コンテンツ产业の展望 —コンテンツ产业の更なる発展のために—
这篇报告的原意是在检讨日本的文创产业,里面包含电影、写作、音乐等项目
游戏只是其中之一,我猜他是拿这篇报告来当基底再进行二次创作
为何我会说二次创作,因为他故意漏掉漏掉太多东西
我实在无法把这篇当成是单纯翻译来看
P.S 推文底下有人挖出这篇的原文,那我只能说是选错文章来翻了
※ 引述《whe84311 (Rainsa)》之铭言:
: http://goo.gl/nd9xX6
: 日本文化产业报告:日本游戏业已陷入萎靡
我从第一章跟第五章都没看到这句话
总论那边更是直接说整体文创产业 (节录如下)
我连跑去第五章专门探讨游戏的章节也没看到说游戏界陷入萎靡
只说重心偏向手游,拿整体文创评价来套用游戏界也太夸张了
改めて产业全体の课题を抽出すると、“市场规模の缩小”、
“作り手(コンテンツ制作事业者)の疲弊”、
“オリジナル新规コンテンツの创出力低下”の3点が浮かび上がる。
また各课题は相互に连関して负のサイクルに陥っている。
: 日本三大巨型银行之一的瑞穗银行最近发布了一份针对日本文化内容产业的调查报告,在
: 报告中称曾经如日中天的日本游戏业如今已陷入不断萎缩的恶性循环。
: 该产业从整体而言主要面临“市场规模缩小”、“从业人员的青黄不接”以及“原创内容
: 产出不足””受到极大影响。
理由已经写在上面了,不再解释
: PS2时代的辉煌已不复存在
: 瑞穗银行在报告中称,日本最受欢迎的游戏类型有两大类,一是以“超级玛莉欧”系列为
: 代表的动作游戏,二是以“勇者斗恶龙”系列为代表的日式RPG 。但在欧美国家,最流行
: 的则是具备高度真实性以及投入感的FPS或实时战略游戏。
: 这种兴趣的差别,最终导致日本游戏产业与欧美游戏产业在发展道路上的差异。
: 1983年到1985年间,营销全世界“雅达利2600”游戏机吸引了为数众多的第三方厂商,他
: 们所提供的很多游戏质量层次不齐,其中有不少简直是粗制滥造,使得整个主机市场在北
: 美都失去了民众的信任,最终引发让该产业急速萎缩的“雅达利冲击”,因此北美不少游
: 戏厂商不得不转战PC平台。
放屁
报告里面很清楚写到
PCゲーム市场が拡大した背景には、1980年代末から1990年代にかけてIBM
制PC/AT互换机115の低価格・高机能化が进み、一般家庭にもPCが普及したことによる。
PCゲームは、アップデートや部品の交换で性能が向上するため、
ゲーム会社による様々な技术的実験が缲り返された。
简单说,就是当年电脑变便宜了,大家都买得起所以才让PC市场扩大
跟他写的因为兴趣不同所以才转战PC,还什么喜欢FPS才积极开发PC游戏,
根本倒果为因!
: 另一方面,任天堂的红白机却在这一时期脱颖而出,一举让日本在世界主机市场中拥有了
: 举足轻重的地位。反观欧美却客观上借由“雅达利冲击”形成了主机游戏市场与PC游戏市
: 场齐头并进的局面。
: PC游戏市场的发达,再配合互联网络的普及,让《暗黑破坏神》、《创世纪Online》这样
: 的跨时代作品得以在美国诞生,后来更是发展出了“本体免费”、“DLC”等全新的游戏
: 盈利模式。
: 与此相对的是,日本的PC主机市场由于一直被价格高昂的国产PC品牌所垄断,直到Win95
: 年代才开始向普通家庭普及。而且面对主机市场压倒性的优势,PC游戏开发商不得不另辟
: 蹊径,让PC机成为了家用主机不愿触碰的成人游戏大本营。
: 随着游戏开发技术的不断发展,主机游戏的开发渐渐转向以PC为核心。在此之前一直保持
: 著PC和家用机两条腿走路的美国得以十分顺利地完成技术升级,而过度依赖主机游戏的日
: 本却很难跟上尖端技术的步伐。
: 因此从1990年后半开始,欧美游戏公司在主机游戏市场也有所建树。
: 如今最新的游戏已经拥有完全不逊色于电影的逼真画面,在美国也被称为仅次于电影的第
: 二大娱乐产业,深受各个年龄层用户的喜爱。另一方面,游戏开发经费的不断上升,让趋
: 利避害的厂商们开始不满足于只在单一平台推出作品,横跨主机、PC、掌机以及手机的多
: 平台战略开始大行其道这让技术、资金本就捉襟见肘的日本厂商与欧美企业的差距越拉越
: 大。
: 日本手机游戏市场增长势头迅猛
前面才说游戏界萎靡,现在又说市场抬头?
说穿了根本就是不把手游当游戏,标准傲慢心态
这份报告打从一开始就没扯过什么游戏界大衰退
说衰退的只有家用主机,连线上游戏都有微幅成长,哪里萎靡?
家机厨???
日本のゲーム市场规模は1兆円を超え、拡大倾向にある
一方で、微増倾向で推移しているオンラインゲーム(1,420亿円)
と急成长しているモバイルゲーム(4,242亿円)が、
コンシューマゲームの落ち込みを打ち返し、ゲーム市场全体では拡大が続いてい
: 随着手游市场的不断扩大,尽管日本有不少大型游戏企业都坚定地执行着手游战略,但另
: 一方面,全世界的主机产业规模也在不断增长,而日式游戏却在这一潮流中丧失了存在感
: 。不以全世界为对像开发主机游戏,却转头没入手游的汪洋大海之中,这无疑让日式游戏
: 陷入了存在感不断降低的恶性循环之中。
报告没有这样写好吗?
作者又再偷偷代入自己的思维?
看看报告内的【図表2-5-20】米国ゲーム市场推移(ハード除く)
就知道了
手游发展是必然
: 从整体而言,日本游戏产业虽然仰仗手游市场的急速扩展呈现出不断增长的态势,但随着
: 竞争的不断加剧,随随便便出个游戏就能赚个满盆钵的日子已经一去不复返。瑞穗银行认
: 为日本游戏产业最大的问题是“在海外主机市场竞争力低下”。
: 这份调查报告中指出了两大主要原因,一是“与市场规模相对应的开发预算的差距”,二
: 是“与欧美市场的兴趣不相匹配”。与掌握著最新技术,并且擅长进行大规模游戏开发的
: 欧美厂商相比,日本的游戏公司更善于在类似手机这种限制极大的平台上发挥自己的独创
: 性,但却面临着技术储备不足等诸多问题。
: 手游拥有庞大的潜在用户群体
: 而游戏兴趣方面的差异则导致日本厂商如果开发的是面向国内市场的作品,在海外就很难
: 受欢迎,这让围绕游戏产业的恶性循环进一步加深,无疑会使得整个大环境持续恶化。
: 另外,手游市场的竞争也会随着海外大量高质量、低价格游戏的涌入而变得愈发激烈,届
: 时开发能力低下的日本厂商究竟能否存活,瑞穗银行对此表示非常担忧。
: 在调查报告的最后,该机构列举了“通过重组国内市场重新构筑游戏开发体制”、“提出
: 有战略性的支持政策”、“收购海外企业实现本地化”等等对策。
そのため、ゲーム会社は、コンシューマゲーム分野における最先端のゲー
ム开発への投资を続け、ゲーム开発の技术やスキル向上に努めることが重要
である。“海外コンシューマゲーム市场における竞争力の低下”は、将来の日
本のゲーム产业を占う意味でも大きな课题になっていると言えよう。
这么重要的段落也不提,这篇文章的作者到底在想啥?
银行要游戏公司别放掉家机,因为那是给你练技术跟展示实力用的
结果某科居然放掉小岛团队还呛声要当新一代手游天尊...