Re: [讨论] 同人或独立制作怎样算商业化?

楼主: chenglap (无想流流星拳)   2015-05-02 13:42:11
※ 引述《theyolf (qq)》之铭言:
: 看到这个 东方竟然要出在PS4上??
: http://www.cubetype.com/archives/gensoRondo.html
: 稍微GOOGLE一下才发现这款好像也有争议
: 想到之前不是有个东方动画的社团吵很大的事件 虽然我到最后还是没弄懂啥原因
: 不过现在越来越多同人或独立制作的游戏登上STEAM 还有PSN上
: 好像有看到说SONY在推同人游戏 PSN上有看到一些 但是不太确定是不是
: 这算不算商业化阿?
: 不太懂同人社团跟独立制作还有公司的差别
说穿了是一个凭空生出来的区别.
会在意是否商业化, 是因为初期的网络动漫圈爱好者中, 很可能因为他们当时
还是学生, 因为东方人的学生, 受了传统东亚教育的圣人主义影响, 接受“神
圣的东西不应涉及钱及政治, 不涉及钱与政治的东西就是干净”的理论, 当所
有美好的东西出现时, 就希望他跟钱没有关系.
(圣人主义也包括: 英雄不准讲粗口, 好人不能好色等等, 总之一旦认定某些
东西或人事是属于“美好”一方, 就是突然将道德标准提高到异常的境界)
情况其实跟“美少女不会放屁”一样, 美少女只会放粉红色的烟, 否则就会破
坏其神圣形象. 而对于某些已经神圣化的“良心作品”来说, 自然接受不了任
何的缺点, 包括, 商业化也是一个缺点. 商业化破坏了他们心目中的神圣与完
美性, 因为商业就是万恶的.
因为弥漫着污名商业化的言论. 就会想要将作品或者创作者, 一刀切的将分成
“非商业化”和“商业化”, 至于后来又将“同人”代入了“非商业化”的阵
营里, 所以才会产生独立与同人, 跟商业化对立的观念,
现实来说, 所谓商业化, 其实就是市场经济适应性. 而常见的情况, 自然是有
一个企业比个人, 更能够有效的适应市场经济.
但这不是必要的, 头脑很好的个人, 也可以不断的以各种方式赚钱谋生, 然后
壮大, 保持资源的持续供应, 并使生产变得更有组织, 例如一些同人志的大手
可以做到以亿日元计的营业额. 那他背后也会变成非常的组织化, 以及高度的
商业化.
反过来说, 公司成立了, 也可以是组织一盘散沙, 用的都义工没发薪水, 东西
卖不到钱, 不懂找任何外在资源与合作对象, 以致无法持续. 那么虽然他是一
个公司, 但是要说他很“商业化”, 那也是侮辱了商业化. 这种不如直接说就
是“创业家家酒”, 就是有些人很想要很商业化但失败的例子.
有钱的公子哥儿创业就很常是这样, 明明动用大量资金, 做出来的松散却比同
人社团还要业余.
高度适应的个人或团体, 商业化程度, 是胜过在市场上未建一功的公司. 因此
商业化与否, 是组织度与经营脉络深入程度的分别, 严格来说, 需要长期生存
的作品与组织, 都是直接间接地高度商业化的结果, 只是他的形式未必和传统
相同(可能是募资, 捐款, 异业合作, 演说, 交换宣传资源换取金钱等), 但持
续的人力与资源供应, 是不可或缺的.
严格来说, 每人都是资本家, 而像东方一类支援独立制作者的理念, 与其是反
商业化, 不如说, 这理念本质是对抗在创作世界里, 大资本欺负小资本的现象
, 因为大资本有整套法律, 资金, 组织的优势. 所以小资本难以伸张. 其实就
像日本游戏对台湾游戏一样: 台湾的资本小, 日本的资本大, 自然品质就会好
很多, 而品质好, 支援又够, 台湾游戏常遇到的“看到这种画面我就不想玩”
的评论, 比较独立同人与高组织的企业, 就有这种情况.
而神主那种的正义在于给予弱势方支援(品牌支援), 对抗强势方的品牌, 所以
如果强势方也用了那些支援, 那就有违原意了. 可说, 这是一种私营的补助政
策, 就像台湾一样, 政府补助不是用在弱小的, 反而补贴巨大企业, 那就会出
现大企业借补助的成本优势, 去更为毁灭新创者的生存空间, 反而不利产业升
级与改革.
所以这是商业化与否的问题, 而是“这些援助不是给强者的, 你有这么多钱你
好应该自己研发自己的品牌”, 有钱人不该领取援助金, 甚至行乞. 并不是他
们没有这权利, 而是他们既然有充足的资源, 就更应该做别人没有条件做的事
情, 例如自己投入开发新品牌, 研发等, 而不是当 free-rider. 像使用东方
品牌, 那些是给没资源的弱势创作者的救赎, 何必乞丐兜里拿饭吃.
作者: erotesstudio (Erotes studio)   2015-05-02 13:46:00
请给我最好的商业化游戏
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2015-05-02 13:49:00
原文所述的情况应该是PSN允许独立开发者将游戏上架跟商业或同人的关联不大吧?
作者: alen3568184 (alen)   2015-05-02 13:51:00
只要别再让桐人上网就没事了
作者: deathslime (deathslime)   2015-05-02 14:10:00
分界线很明确,就"正式发行"与否,这是同人的定义
作者: deathtrowa (英国少女饭)   2015-05-02 14:25:00
怎么会是依靠正式发行与否来分?又怎么定义正式发行?独立制作跟同人两者是不太能做比较的,环境根本不一样独立制作实务上一般是50人以下的团队(如TpGS的indie展且不以盈利为目的的团队(无论是否有投资、专业或业余)跟同人什么毛关系都没有,真要说其实很多日本GalGame开发商其实也符合所谓独立制作的定义所谓同人,其实较为接近“限定场域的独立发行”但话虽这么说,被摆在虎之穴架上和sofmap架上的差别到底差在哪里?说穿了不过就是为了保护二次创作而设立的著作权保护墙罢了,对那些从头到尾都在做原创的团队来说,不管在同人在商业其实在游戏开发上根本就没有差别对二次创作而言商业或同人是非常重要的区别,但是在讨论这件事情时不要把“同人”和“二创”搞混了,原创同人和独立制作根本是没有差别的又或著,在Steam上架之后要算是商业还是同人呢?
作者: a7v333 (蠢与穷)   2015-05-02 14:48:00
作者: erotesstudio (Erotes studio)   2015-05-02 14:59:00
不以营利为目的和不想赚钱是两回事独立游戏很多只是没有以营利为"第一"优先而已
作者: deathtrowa (英国少女饭)   2015-05-02 15:00:00
正确的说法应该是不以盈利为第一优先目标,但这不代表一个团队不需要资金去营运
作者: llzzyy01 (我是清流)   2015-05-02 16:00:00
这篇说得不错
作者: theyolf (qq)   2015-05-02 16:49:00
推不过对于登上STEAM或PSN这种管道来说 应该还是有差的这明显牵扯上营利了吧 不过近几年来个平台对于独立制作的游戏都宽松了许多 很多游戏都能登上 但实体方面好像没所以他们应该还是有一套他们的审核标准吧不过能在PS上玩到东方等等同人游戏也不错 购买也更方便
作者: DoraB (ドララララララッビ!)   2015-05-02 17:22:00
没有卖实体是因为实体销路更花钱
作者: aokitaka (Goshawk)   2015-05-02 21:58:00
不管上STEAM、上DSLITE、上PLAYISM,有贩售就是商业行为

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