※ 引述《chenglap (无想流流星拳)》之铭言:
: 旧游戏可以有旧有的玩者支持,
: 新游戏创造新品牌是很冒险的事情.
: 玩者对于新品牌往往是看都不看的.
: 这种惯性收视现象是人性.
消费惯性是行为经济学的大课题
简单来说就是消费者会会倾向选择“曾经买过且有好印象的产品/公司”
但这是建立在资讯贫乏的时代,消费者获得产品资讯的管道少所造成的现象
以前的玩家没那么多钱,不可能每片游戏都当作在踩地雷
所以选择“以前玩过的好游戏系列作”或是“出过不少好游戏的公司的新产品”
是消费者在有限资讯下所能做出的最好决定
过去各家公司都深谙这套,先做出好口碑,系列作才能在首周首月冲出好成绩
也因为游戏发售期间不长,若是不能在前几个月内大量回收资金
随着游戏推陈出新,自家的大作很可能就此埋没在新游戏的浪潮中
之后想再维持一定的销售额就很困难了,游戏史上长卖的作品才多少?
所以游戏公司也渐驱保守,宁愿吃老本也不愿开发新招牌
这其实不是个好现象,看招牌买游戏始终还是踩地雷的一种
现代有网络、有媒体,众多的评论、心得、影片让消费者在选择前有更多资讯可以参考
消费惯性逐渐在改变,以往在发售第一时间排队的长长人群减少了
反倒是等待第一手消息与评论的玩家变多了,消费者不愿意继续踩地雷
(也因为有太多公司把续作搞砸,玩家开始有了戒心)
这种“反正我就是吃定你一定会来买我的系列作”的心态也让玩家厌恶
最近的TOZ就是最好的例子,下一次的TO系列首发一定非常难看
目前这种消费惯性还能维持一段时间,但之后一定会式微
如果这些老牌游戏公司还无法理解这点,始终抱守着老招牌不放不开发新游戏
迟早有一天会被自己的招牌搞垮的
by the way
其实要解决这个状况的,一个就是steam以及PSN的线上购买模式
另一个无论是线上游戏还是手机游戏最热门的F2P-IB(免费玩,道具在游戏中销售)
之前疯法贴的新闻就证明了线上购买平台能够有效的延长游戏的销售周期
即使是非常非常老的游戏,只要有好口碑就能卖上非常久
看看steam上有多少老游戏就可知一二
至于F2P-IB就不多说了,刚吼能成为日本游戏界最赚公司
双塔能花大钱包电玩展场都说明了这个模式有多好赚
p.s.游戏杂志就是资讯不足年代的产物,但是玩家发现杂志是可以被收买的
所以杂志的可信度越来越低,也导致电玩志销量越来越差
试想米其林指南若是可以用钱买,那还有什么公信力吗?
可不晓得电玩志跟评论网站的主事者这么短视近利
一次收钱就可以把整个杂志或网站多年来辛苦建立的公信力毁掉
p.s.2预约特点跟初回特典也是为了增加首卖买气搞出来的鬼东西
与其用内容让玩家想买游戏,不如用特典来绑住对“限定”无抵抗力的日本玩家
这些公司是多不相信自己的游戏啊