Re: [闲聊] 宇峻奥汀堕落如斯... <兽人联盟>

楼主: chenglap (无想流流星拳)   2014-12-27 14:04:01
※ 引述《ZMTL (夜风。潇湘)》之铭言:
: 刚刚在跟朋友聊天,聊到大量侵权使用ACG脚色的转珠游戏“龙之逆袭”
: http://pazusoku.blog.fc2.com/blog-entry-374.html
: 他提了一句,对岸的智财观念真的很糟糕...
: 但我一向认为台湾很多根本是五十步笑百步。
: 于是我想起最近免费mycard赚点数时玩过的一个游戏,依稀记得是国产的“兽人联盟”
: 里面大量侵权什么我就不多说了,一google后发现...
: http://lom.uj.com.tw/ 宇峻是你?
: 当初说放弃单机的幻想三国志系列要转手机,做了第一款游戏还像模像样...
: 什么时候堕落成这样了?
我不太清楚他们的情况, 但其实游戏内容, 特别是这些角色美术, 在现代
大陆游戏压倒台港的年代, 发行商的影响其实可以很大.
因为开发商是负责开发, 但发行商是负责卖的, 因为怎样包装会影响到怎
样卖, 所以他们会对怎样包装, 以及怎样设立收费点, 有相当大的发言权
, 故此发行商在大中华地区也算是“企划”的一部份, 虽然是后期加入的
却可以对游戏有很大的改动, 甚至是把美术整套换走.
由于大中华地区不太重视故事, 所以美术方面原创性的意义不大, 因为背
后欠缺世界观和故事去承托, 原创品牌很难做得起来. 而且在核心战斗以
及刷副本需求的压迫下, 玩者其实也不是太想看什么故事, 就是尽量只有
三四句, 甚至直接 skip 变零句居多, 故事设定展现空间的压缩, 使原创
角色与品牌非常的吃力不讨好, 相比之下, 用已成品牌的山寨角色就变成
了必须品, 三国, 武侠(其实主要就金庸), 魔兽, 动漫, 都是常见的对象
, 因为这些东西早就有故事, 只要角色在, 玩者就可以运用外面的资源去
补完所有东西, 而不用花成本和时间去再写一篇.
特别是现代手游时间表压力很巨大, 常常只有半年, 九个月, 一年, 但以
前单机游戏的开发时程是一年半以上, 可以达两年, 两年半. 这使经营好
的原创内容在这样的时程下可行性比较低. 这也强化了发行商的主导, 而
发行商需要的是尽速的回本和变成利润, 所以他们的走向也多数是比较媚
俗和市场性的.
就是直接用魔兽的角色, 发行商说不这样就不能卖, 你不靠他们又极难以
在大陆推广, 变成了你没有选择. 而发行商强势主导, 其内容自然就不可
能太原创和艺术性, 手游的赚钱机率本来就很低(90% 会赔钱不夸张), 公
司以生存作为目的, 配合发行商已是不可不为.
毕竟公司要有收入才能够支薪, 这点是不变的道理, 过去台湾单机游戏繁
荣的时代, 很多游戏人员的实际收入可能比小七的店员还要低. 有时八卦
版会说“提升薪资才解决问题”, 但薪资不可能无中生有的提高的, 做游
戏已经是高工时高风险低收入的工作, 实在浪漫的空间也不会太多.
作者: kerry0496x (ACG紅短髮勢力崛起中)   2014-12-27 14:09:00
所以为啥很多资深玩家反而花大钱挺同人就是因为商业游戏越来越黑暗了很多同人游戏就算已经不是为了赚钱而卖的但成本就是卡在那边 通常购买者也是会有某种理想上的坚持 才会去买同人或是集资的独立制作(话说 光辉岁月感觉蛮有趣的XD)
作者: tcancer (Vairocana)   2014-12-27 14:18:00
跟不上领头羊只能跟在屁股后面捡点残渣剩菜 酱出不了头啊
作者: lpca (澄)   2014-12-27 14:19:00
反正台湾游戏公司格局就这样
作者: tcancer (Vairocana)   2014-12-27 14:19:00
手机外壳元件好买好山寨 制作人脑子里的东西你拷不出来看wow导览影片介绍 故事推进 引擎技术 美术构思 游戏机制华人区没一样能触及的
作者: LayerZ (無法如願)   2014-12-27 14:27:00
在大陆那种暴炸性的市场,人家的残渣剩菜跟台湾热爱免费的比..颗颗
作者: qlz (())   2014-12-27 14:29:00
而"花"成本和时间去再写一篇=>应该是"不花"吧?
作者: cactus44 (钢弹仔)   2014-12-27 14:51:00
同人和商业拿来比…差太多了
作者: steelballrun (steel ball run)   2014-12-27 15:55:00
推这篇. 乡民真的不用在那边"商业游戏"与否.你"一个人"做游戏可以是梦想;你"一间公司"做游戏是要养员工.上面有人说台湾游戏公司"格局"就这样. 恩...台湾游戏市场的"格局"其实也就是这样. 与其寄望大公司,不如寄望募资小团队,但放眼台湾募资案例,又有哪个团队募破百万(充其量不过是最低可能制作成本的一半)也渐渐有案例是,募资为一种行销手法,后续还是要去找发行商注入资金

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