imba的资源只能用来导向一个大局方向
而且重要的任务资源是固定时间 固定地点出现 强迫所有人加入会战
想分散一些人去做别的事非常不合效益
一般dota资源则是遍布全地图 若是做最大化的效益分配极致就是(EU流)
但EU流的出现则是因为英雄技能的问题
若有英雄不需要装备可以光靠技能达到相当的影响力则EU流必定出现
所以imba不给资源强化个人从根本上断绝了EU流问题
但大家都被强迫齐头式平等
该做什么的角色就顶多只能做什么 不会有超乎预期的表现
对观看者来说 场上5只平庸的角色 各守本份互打个不分上下
其实完全就是让人想睡的节奏 很难有英雄式的表现=没有激情
看看以往dota类游戏最让人激情传颂的片段都是一些英雄式表演 我想这部份不用再讲
任务时间到了强迫会战 看似热闹 热闹完却不太有什么留下 这就是imba
至于比较容易逆转胜之类的说法 其实顺风方直接掌管野区资源
逆风方也不用想逆转胜了 有疑问不如自己想想自己被对面逆转时你们是怎么打的
一般dota将资源分散全地图->集中个人
原本就是一个人的技术的体现 让同一只角色在不同人身上有更亮眼的发挥
imba直接抹杀了这个可能
另外还发明了一种imba式的伪D2天赋树
在分秒必争短短15,20分钟里是能出现几种组合,尤其其中还不少点了A不点B就弱掉的
还直接把跳刀,火卷之类的装备整合进天赋里 成了怪怪的取舍
结果不要装备是因为nerf起来太难 所以才搞成这样
那不是跟商店里卖无尽之刃
结果写着[以下英雄不能使用:有点Q的凯特琳,有点W的汎]一样