看起来好像很厉害,但其实我不太懂。
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魔兽6.0技术科普:德拉诺之王的图像引擎进化
欢迎阅读!我们将在接下来的一段时间内用一系列文章谈一谈《魔兽世界》中的一些技术
层面上的内容,本文是这一系列文章的第一篇。
在我们开始之前,要先说明一点:接下来的这些文字会具有相当的技术含量,主要是解释
与抗锯齿相关的图形设置的改变。你们中的大多数人估计根本不会意识到这些变化,这主
要是面对那些喜欢自己调节画面设置和捣鼓硬件的玩家的。
简单的说,我们将对《魔兽世界》的性能进行优化,但同时也要确保在未来有提高画质的
潜力,并强化对高端CPU与显卡的支持。
在《德拉诺之王》中我们将移除多重采样抗锯齿(Multisample Anti-Alias,MSAA),用
一种新的抗锯齿技术,保守形变抗锯齿(Conservative Morphological Anti-Alias)取而
代之。这一改动能让我们对《魔兽世界》在接下来的几年里实现一系列早就应该进行的技
术进步,我们要目光长远嘛。
过去的十年里,《魔兽世界》都在使用MSAA,主要是因为GPU会有足够的时间和资源来进
行处理。WoW在大部分时间里都是一个更依赖CPU的游戏,而在WoD的开发过程中,我们决
定做出一些改变。很大的一部分工作量被用在了分析代码的整个数据流,确保只对每一帧
中必要的部分做出改进。一个例子是,我们现在会依据距离和视野来动态调整骨骼动画的
渲染数量(这种做法也被称为细节层次处理,Level of Detail,LoD),而这正是CPU运算
时间的大户。我们同时还为引擎添加了一个序列系统,让引擎可以对动画与场景进行任务
分配,这个技术我们在5.4中进行了试验,并在WoD中扩展了出来。
这一系列改变的结果是显著的,现在的《魔兽世界》对GPU的依赖要大了很多,占据了原
本用于处理MSAA等效果的大量资源。我们尝试了多种方案来调节游戏的GPU需求与抗锯齿
需求之间的关系,最终决定在《德拉诺之王》中选择CMAA作为我们的抗锯齿解决方案。和
所有涉及视觉效果的改变一样,我们在此之前与工程和美术团队进行了沟通,最终做出了
用CMAA取代MSAA的决定。CMAA提供了优秀的抗锯齿效果,而内存消耗与性能损失只有MSAA
的零头。它同时与我们在未来计划实现的一些技术具有良好的兼容性,帮助我们尽快将这
些新技术加入游戏。我们同时还会支持快速近似抗锯齿(Fast Approximate
Anti-Aliasing,FXAA)这一消耗更低的反锯齿方案,供仍在使用DirectX 9的玩家选择。
CMAA让我们实现了低消耗高质量抗锯齿的目标,同时给了我们进一步提高游戏画面质量
的空间。我们不需要为CMAA对引擎的结构进行改动,而在《德拉诺之王》中我们已经实现了
包括目标高亮、软粒子、新的阴影技术和光源折射在内的多种新图像效果,并且会在未来
的补丁和资料片中添加更多。
在《德拉诺之王》上线时,CMAA将是高画质选项的一部分,而在发售之后,我们将为使用
高端显卡的玩家提供更多的选择,如果它们同时具备很高的质量和与我们未来计划的兼容
性,我们将认真地做出考量。
《魔兽世界》的图像在未来将有更多光明的前景,在《德拉诺之王》中实现的改变则为我
们在未来让游戏变得更加绚丽打下了坚实的基础。
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我只看的懂我们换了新技术的意思..
但不太懂厉害在那?
这时要说求翻译?
作者:
songgood (ilovegoodgame)
2014-09-19 09:28:00为啥霸德可以死了又死 一直复活 霸德是新世界的小丑神吗
作者:
oread168 (大地的精éˆR)
2014-09-19 09:29:00又换引擎惹
便宜的电脑有便宜的画质 钱堆出来的配备 也能有更高档的画质 其他等实际出来再看啦(反正也追不上高挡的...
作者: ef9527 (奶油狼) 2014-09-19 09:40:00
请问有乳摇吗?
作者:
jinkela1 (无敌金珂垃)
2014-09-19 10:08:00借问 台湾有厂商有自己的画面引擎技术嘛?
作者:
kinghtt (万年潜水伕)
2014-09-19 10:27:00那开支母牛来见识真正的乳摇
作者: nettlefish (奈特鱼) 2014-09-19 10:38:00
毛太多了
作者:
xtxml (赤木巧☠)
2014-09-19 10:39:00简单一句话:MSAA => CMAA 就是反锯齿算法的转换而已
作者:
tcancer (Vairocana)
2014-09-19 10:44:00WoW一向不太吃显卡厂提供的驱动调校 都搞自己的
作者: HomuCat (无) 2014-09-19 14:05:00
BZ的优化不是盖的+1
台湾有做引擎的游戏公司 但是效果和花费都差强人意但台湾不是以动作 画面为卖点 内容重要多了