我来谈技能树系统好了
非常之糟糕
二代的系统蛮多缺点的,虽然号称技能树,但是高阶技能被树根"绊"到的损失是很低的,而且投资的效率却是极高甚至是唯一解,变成高阶技能统治整个游戏,这看似理所当然,但是游戏的变化性也因此大幅的降低了。举个例子,1.10以前冰法在地狱的主打技能只有冰封球,再加一个支配的被动技能。但是明明整个冰系有10招,常用的却只有两三招,低阶技能真的就只是过渡用的,等级到了能学到更高阶的就抛弃不用了。简单的说,技能树的"意义"只存在于30级以前(严格的说为你只打算破普通级,技能树才有意义),只要超过30级,整个发展变成线性的,只要没遇到免疫属
性可以一招打到底,分配技能点也是毫无犹豫的点到你唯一会想用且它会一直堪用到地狱难度全破的技能上。
1.10以后多了一个协同加成系统,这的确改正了低阶技能在后期永无翻身之地的问题,但是问题并没有完全解决,其一是它非常的吃点数,影响的协同全部点满的优点是你点到的法术都有极高的伤害(当然,都投资这样的技能点数了),但是仅限于同系,也影响到了副系技能的强度,但你也知道地狱大概有三分之一的怪物对你投资到威到爆炸的系一点伤害都没有,但是副修又强不到哪边去。再来,低阶法术的伤害是能看了,但是却仍无法取代高阶法术,想像一下,假设冰封球射的冰箭的伤害是1000,那你的冰箭伤害要多少才会让你取代冰封球改用冰箭打单体怪?5000?10000ꄊH20000?协同加成无法反转低阶技能变成主流使用的能力。再者低阶法术太单调不华丽没爽度又是另外一件事了。
上面讲的是伤害性法术,还有辅助性法术,我们知道后期法系职业的魔法装备都是以所附加的技能等级为主,但也因为这个特性让辅助性法术想点高(高 =
超过一级)的诱因全部消失,我们也知道辅助性技能跟伤害性技能的最大投资点数上限都是20点,但是现在的设计几乎没有玩家愿意在单一个辅助技能上面投资超过两点的技能点数,因为获得的好处远不及投资在你会用到的伤害技能上面。不投资辅助技能代表辅助技能烂吗,并不是,而是辅助技能虽然有用,但是它的效益不会因为难度提高而打折扣(但是伤害法术会),就算只点了一点也可以发挥极大的效用,点满相对于一点你要花费20倍的技能点,但是换来的是没有太过明显的效益提升,这也是技能设计上面的一个缺陷,照理说,好的技能系统应该是依你投资对应的点数给꜊A对应的效果,照这样的概念去设计像传送术的技能的话,应该会变成这样,Lv1:消耗547法力,冷却时间120秒,点到20级在加装备才会有后面的效果→ Lv30:消耗1法力,冷却时间0秒,或者利用类似wow中战斗等级的系统,每升一级效果就会差一点而必须用更高的技能等级来换。当然游戏要这样设计的话,现有的技能点是不够的,但是却可以有一个不错的思考空间,我要不要花20点投资传送技能,还是多点满一招伤害技能?