Re: [闲聊] 所谓的游戏企划呀...

楼主: iq100311 (中肯君)   2014-09-09 22:33:39
※ 引述《kinghtt (万年潜水伕)》之铭言:
: 刚在巴哈上看到一篇关于游戏企划的文章,内容简单但很清楚说明游戏企划相关内容
: 前几年在找工作时看过某几间游戏公司的面试
: 如同文章所写,基本的程式语言跟美术相关要求等都是必要技能
: 但是依照台湾的行销企划学系教学来看,非常缺乏专业领域技能(美术/程式设计...etc)
: 毕业后从事非企划相关行业的人也很多,甚至都流到 保险/直销/房仲 等
: 即使有幸进入企划工作,也常常面临与 程式/美术人员 沟通问题
: 游戏这块来说,是否应该要提早进入专业训练(五专/高职)在大学才进入企划课程?
: 还是大学期间学习技能,研究所再进入企划训练?
: 原文网址:http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2581510
现役游戏企划来键盘分析一下,
都是以个人主观的观点来看,如有疑问欢迎指教、分享XDDD。
我所认为的游戏企画,所具备的能力并不一定要有美术底子或者程式之类的,
主要需要下列几项:
1.对游戏的掌握度。
简单的来说,我们希望的是一个对游戏内容很清楚的人,
能在短时间内分析游戏的各式系统、游玩体验观感、疲劳度与黏着度是否适当、
圈钱手段是否合理......等等。
而不是美术程式底子怎样,专业的事情还是交给专业做,国外有很多赚大钱的主企画
都是QA跟PM出生的,并不是他们美术、程式底子强,而是游戏掌握度高。
2.良好的表达与沟通。
对于游戏内容有想法或者更好的提案时,需要的是能具体说出你的诉求、呈现方式,
而不是先讲的天花乱坠各种抽象,连你自己都不懂,你妹的谁懂阿?
企画与各部门的沟通尤其重要,而不是一直钻牛角尖的下去做,
提出时先语程式评估呈现技术是否可行?与美术聊聊风格是否洽当?
一边沟通一边做,才会有磨合、才会有成果。
经常会有发生,唉唷我觉得这个很屌可以做,然后需求提出来硬要别人做,
你这样搞程式美术,迟早有一天你被搞死,不然就是工时给你押超长。
3.保有产值概念。
虽然说游戏是做给人玩的,毕竟还是公司......需要赚钱养活每一个同事,
设计企画时要多思考,这么做是否有价值?玩家会为了这个来玩吗?
好玩在哪里?如果好玩,会花钱来买这个帐吗?
很多企划都会犯这种通病,自己觉得好玩,却无人买单,只懂自HIGH做给自己玩......
到最后一个系统成本一百万,产值不到十万,倒赔九十万。
4.多接触、了解游戏市场。
如果说程式要多学习新兴语言各式引擎(如Unity)、美术要各种看画册、上课,
那么企画的职责就在于要多玩游戏,而且是玩很多不同的游戏,
不要跟我说整天打LOL还有D3、PoE就是玩游戏......那算是休闲而已。
去尝试各国、各式、各平台的游戏,你脑子的点子才会多,而且不是沾沾酱油而已,
要学会分析架构、与程式讨论技术分析、跟美术聊聊其风格诸如此类。
这样往后形容的时候才有范例,表达的时候才有逻辑,
很多人都是看心情再做游戏的,觉得coooooooooooooooooooooool就做下去,
不然就是平常只专精几款(例如只会打WOW、LOL......等等),自然思想会被绑架
所以粪作特别多(像我现在一天得玩5~10款不同的Mobi游戏,疲劳度很吓人),
市场趋势都在简化数值的时候,只有自己想把数值复杂化,
自然会被淘汰。
5.学习汇整与反复设计。
当有点子的时候,请把他列出来,写成一份文件,而不是只会打打嘴砲说嘴而已。
汇整之后才会发现点子的优缺点,如何去修改让他变得更好。
当决定好之后,不要一次就拍板定案觉得唉唷这个屌就要别人做,
去反复思考这个核心架构如何、gameplay吸不吸引人等等。
一个月思考加上一个月呈现,一定比三个月的反复修改还要实际,对你、对程式、
对美术而言都是。
6.担任沟通的桥梁。
通常企画都会在美术程式间跑来跑去,然后美术跟程式通常都会有自己的认知跟坚持,
例如:在MOBI平台呈现的好,就会吃效能;如果要不吃效能,必定要降低画素,
诸如此类BALABALABALA...... 此时就要靠企画的努力去协调,以免到最后做出一个.....
UI丰富特效屌暴,但是吃效能而且画面也很糟,真正做下去之后就无力回天了QAQ
7.想到再补充。
作者: sdfsonic (S音)   2014-09-09 22:35:00
能够加班
作者: OochunoO (遥控器推广协会)   2014-09-09 22:38:00
跟PM有99%相似
作者: BSpowerx (B.S)   2014-09-09 22:40:00
问题是当你不懂美术不懂程式,就很难达到正确的沟通
作者: f222051618 ( 珍 珠 奶 茶 )   2014-09-09 22:45:00
专业推
作者: ZMTL (夜风/潇湘 VR板已经开板!)   2014-09-09 22:49:00
(举手) 理工科毕业,有兴趣走游戏企划的话还来的及吗(?)
作者: king45682 (KingCross)   2014-09-09 22:49:00
解释给你听还要花时间 你有个简单的底子说明起来不是
作者: bluejark (蓝夹克)   2014-09-09 22:53:00
懒人包:出一张嘴(误
作者: OochunoO (遥控器推广协会)   2014-09-09 22:54:00
我认为不一定要有程式美术底(当然有是最快的)而是要有游戏能做到什么功能以及画面大约能做到多华丽的sense 这可以靠多玩游戏来培养至少不要开出什么这游戏想要有玩家世界排行榜但是又不想让玩家连网络玩因为会影响玩家体验之类的神奇规格
作者: darklucker (香鱼柳丁)   2014-09-09 22:56:00
最重要的不是股东想急着收钱 最后推出阉割版吗
作者: ZMTL (夜风/潇湘 VR板已经开板!)   2014-09-09 22:56:00
理智我也知道是不归路,但总想试试看......XD"
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2014-09-09 22:58:00
轻易理解概念以及让别人轻易理解概念的能力比较重要
作者: ZMTL (夜风/潇湘 VR板已经开板!)   2014-09-09 22:58:00
上礼拜才辞掉做了四个月的工作,总想趁还有热情可以烧得时候烧看看,但拿着国立李工的文凭不知道找不到门在哪lol
作者: ZMTL (夜风/潇湘 VR板已经开板!)   2014-09-09 23:00:00
也是一直觉得自己说话跟思考的部份还算拿手所以...然后暂定的人生规划是去职训局上APP程设班XD"
作者: OochunoO (遥控器推广协会)   2014-09-09 23:04:00
话说炉石iPad版上市时我跟认识的企划开过玩笑"你看 连bz用Unity做游戏都做到会lag 看它有多难用XD"
作者: Golu (没了戒指的魔王)   2014-09-09 23:05:00
wwwwwww
作者: OochunoO (遥控器推广协会)   2014-09-09 23:14:00
Unity优点在上手容易 真的很容易 市面上没几款引擎是连美术人员都能快速上手的Unity甚至能做到美术人员先把UI全部兜好(画面完成但是完全不会动的程度)再交给程式塞程式码把专案完成最大缺点就是效能很容易喷... 稍微不注意就整个游戏
作者: ZMTL (夜风/潇湘 VR板已经开板!)   2014-09-09 23:17:00
找个时间还研究Unity好了... 访间有比较推荐的教学书吗
作者: OochunoO (遥控器推广协会)   2014-09-09 23:17:00
效能垮掉 fps剩个位数
作者: s1129sss (恩兔)   2014-09-09 23:18:00
虽然没直接从事过游戏企划,不过目前也是在游戏相关产业上班,上司都是各种游戏公司出来的,我只能把我上司跟我们讲的话告诉Z大:千万不要进来台湾的游戏产业...
作者: ZMTL (夜风/潇湘 VR板已经开板!)   2014-09-09 23:21:00
主要是上大学本来想念资工,硬著头皮唸机电科系出来后发现对自己所学没爱也不想进相关产业,最近从智财相关的职业辞职后处于神游状态才想说那还是让自己试一次好了XD大不了转一般的产品企划或程设(?)
作者: s1129sss (恩兔)   2014-09-09 23:23:00
当兴趣变成工作,基本上也好到哪去...*好不到哪去
作者: jeje27272003 ( . )( . )   2014-09-09 23:40:00
PM是什么啊 神奇宝贝?
作者: arcanite (不问岁月任风歌)   2014-09-10 08:53:00
@@ 我一直以为是专案经理
作者: LayerZ (無法如願)   2014-09-10 14:46:00
@ZMTL 游戏是"热情"产业能出国就快走ww

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