※ 引述《kinghtt (万年潜水伕)》之铭言:
: 刚在巴哈上看到一篇关于游戏企划的文章,内容简单但很清楚说明游戏企划相关内容
: 前几年在找工作时看过某几间游戏公司的面试
: 如同文章所写,基本的程式语言跟美术相关要求等都是必要技能
: 但是依照台湾的行销企划学系教学来看,非常缺乏专业领域技能(美术/程式设计...etc)
: 毕业后从事非企划相关行业的人也很多,甚至都流到 保险/直销/房仲 等
: 即使有幸进入企划工作,也常常面临与 程式/美术人员 沟通问题
: 游戏这块来说,是否应该要提早进入专业训练(五专/高职)在大学才进入企划课程?
: 还是大学期间学习技能,研究所再进入企划训练?
: 原文网址:http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2581510
现役游戏企划来键盘分析一下,
都是以个人主观的观点来看,如有疑问欢迎指教、分享XDDD。
我所认为的游戏企画,所具备的能力并不一定要有美术底子或者程式之类的,
主要需要下列几项:
1.对游戏的掌握度。
简单的来说,我们希望的是一个对游戏内容很清楚的人,
能在短时间内分析游戏的各式系统、游玩体验观感、疲劳度与黏着度是否适当、
圈钱手段是否合理......等等。
而不是美术程式底子怎样,专业的事情还是交给专业做,国外有很多赚大钱的主企画
都是QA跟PM出生的,并不是他们美术、程式底子强,而是游戏掌握度高。
2.良好的表达与沟通。
对于游戏内容有想法或者更好的提案时,需要的是能具体说出你的诉求、呈现方式,
而不是先讲的天花乱坠各种抽象,连你自己都不懂,你妹的谁懂阿?
企画与各部门的沟通尤其重要,而不是一直钻牛角尖的下去做,
提出时先语程式评估呈现技术是否可行?与美术聊聊风格是否洽当?
一边沟通一边做,才会有磨合、才会有成果。
经常会有发生,唉唷我觉得这个很屌可以做,然后需求提出来硬要别人做,
你这样搞程式美术,迟早有一天你被搞死,不然就是工时给你押超长。
3.保有产值概念。
虽然说游戏是做给人玩的,毕竟还是公司......需要赚钱养活每一个同事,
设计企画时要多思考,这么做是否有价值?玩家会为了这个来玩吗?
好玩在哪里?如果好玩,会花钱来买这个帐吗?
很多企划都会犯这种通病,自己觉得好玩,却无人买单,只懂自HIGH做给自己玩......
到最后一个系统成本一百万,产值不到十万,倒赔九十万。
4.多接触、了解游戏市场。
如果说程式要多学习新兴语言各式引擎(如Unity)、美术要各种看画册、上课,
那么企画的职责就在于要多玩游戏,而且是玩很多不同的游戏,
不要跟我说整天打LOL还有D3、PoE就是玩游戏......那算是休闲而已。
去尝试各国、各式、各平台的游戏,你脑子的点子才会多,而且不是沾沾酱油而已,
要学会分析架构、与程式讨论技术分析、跟美术聊聊其风格诸如此类。
这样往后形容的时候才有范例,表达的时候才有逻辑,
很多人都是看心情再做游戏的,觉得coooooooooooooooooooooool就做下去,
不然就是平常只专精几款(例如只会打WOW、LOL......等等),自然思想会被绑架
所以粪作特别多(像我现在一天得玩5~10款不同的Mobi游戏,疲劳度很吓人),
市场趋势都在简化数值的时候,只有自己想把数值复杂化,
自然会被淘汰。
5.学习汇整与反复设计。
当有点子的时候,请把他列出来,写成一份文件,而不是只会打打嘴砲说嘴而已。
汇整之后才会发现点子的优缺点,如何去修改让他变得更好。
当决定好之后,不要一次就拍板定案觉得唉唷这个屌就要别人做,
去反复思考这个核心架构如何、gameplay吸不吸引人等等。
一个月思考加上一个月呈现,一定比三个月的反复修改还要实际,对你、对程式、
对美术而言都是。
6.担任沟通的桥梁。
通常企画都会在美术程式间跑来跑去,然后美术跟程式通常都会有自己的认知跟坚持,
例如:在MOBI平台呈现的好,就会吃效能;如果要不吃效能,必定要降低画素,
诸如此类BALABALABALA...... 此时就要靠企画的努力去协调,以免到最后做出一个.....
UI丰富特效屌暴,但是吃效能而且画面也很糟,真正做下去之后就无力回天了QAQ
7.想到再补充。