看到系列文,忍不住浮上水面
我不算是资深玩家,是在两年半前还在国际服OB时加入的
当初也是因为新奇的技能配法跟天赋点法吸引我的。
1. 首先想说的是,这游戏优化很糟,物件一堆。基本上组队丢招会有点LAG
就像是OB时代的"Arctic Breath+GMP" 还有 "双Spark图腾"
那时候组队是完全不欢迎用上述两种技能的人,组一个=全队死
就算有8G RAM 跑起来照样当给你看。
2. 再来连线错位问题,以国际服来说LAG、有延迟的情况(例:把包包里的东西做移动)
大多数只有台湾才有,因为台湾连外网络很烂,烂透了。
然后错位问题是一直以来都有的,虽然在OB后有所改善一点
但我不是相关科系的,这问题我不知道如何产生,也不知道如何改善
反正你给我弄好就是了(.ω.)
再来就是天赋相关心得
1. 说真的,这类游戏虽然是养成兼打宝,但别忘了“死人是没有DPS的”(召换例外)
所以天赋的"有效生命"走向就只有几种选择 1-1. 能量护盾(下称ES) 1-2. 生命(下称life)
不多点护甲是因为"护甲值" 以及 "预期物理伤害减免"
虽然相关,但并非护甲值越高,物免就会等比提高
(例:护甲值目前6520 // 物免为38% ,使用技能后护甲值为17271 // 物免为62%)
另外,这游戏是有混沌伤害,会穿过ES直接伤害到life,此时走ES的有两种选择
1-1-1. 点出天赋的异灵体(Chaos Inoculation,下称CI),效果为免疫混沌伤害
1-1-2. 购买传奇装备,其效果为混沌伤害不会直接穿透过ES
但ES型装备需求偏高,所以大家都推拓荒新手期使用life型
再来决定天赋的防御面生存的大点(Key-Node 或称 Keystone)
有 增加30%机率闪躲、双倍机率闪躲投射物、闪避值转为护甲值等等的
所以决定了"有效生命"之后,就可以来考虑防御面了。
2. 伤害面
这种的大点比较不多,多是特殊取向 例: 可多召换一支图腾但本体无法造成伤害
所以通常不是要走特殊流派(双图腾)
天赋的伤害面大多点增加法术、元素伤害;爆击机率、伤害
3. 具体来说,所谓的自由不是说让你乱点也能打到end game
而是让你有计划的去发展不同流派
像是早期的必中元素弓,到现在的物理爆击弓
双图腾一直都是热门拓荒流派
还有近几个月正夯的格挡喷火流、毒箭陷阱流
这样的发展不叫做自由吗?
还是说一款线上游戏弄不出上百种流派就不算自由呢?
创造流派,考的是你对这游戏的了解程度
你现在要我创个流派我或许不行,但要我用自己的概念来从0点出一套天赋是很简单的
或许没办法像别人那样最佳化,但要打到end game易如反掌
感谢你的end(.ω.)