其实可以看看另一位的资料
图的部份请自己去网页看 :p
https://igdshare.org/content/gdc-2012-memo-jolly-rover-steam
GDC 2012 Memo:Steam 如何与独立开发者共创佳绩
Steam 是 Valve 所开发的游戏整合平台。初期是为 Valve 旗下的游戏提供即时更新服务
(当然,第一款就是大名鼎鼎的《战栗时空二》),后来才开始收录其他公司的游戏。在
2012 年一月,Steam 收录的游戏已达 1500 款。而根据 videogamedesignschools.org
上的这张 2011 年的 infographic,就算在这两年各家线上的游戏通路竞相推出的情况下
,仍然占有一半的市占率。
目前 Steam 在世界各地的用户数量总和超过四千万,每小时在线人数最少都有 200 万名
以上,最高则有 500 万名,自然就成为游戏开发者在发布桌上电脑游戏时很好的管道。
本篇将提到在 GDC 2012 时 Andrew Goulding 分享他跟 Steam 的合作经验(原讲题:
How Steam Worked for an Indie)。
Andrew Goulding 参与过多种主机的游戏开发,曾经待过四家不同的游戏公司,主要工作
内容是程式撰写。在 2008 年他创立了 Brawsome,随后于 2010 年 6 月以降,除了在自
己网站上架作品之外,陆陆续续与四家传统游戏发行商、两家如 Gamezebo 的网站和其他
casual portal、当然还有 Steam 平台作为管道发布了《Jolly Rover》。
《Jolly Rover》是一款传统美式 point-n-click 冒险游戏,不过游戏中的所有角色都是
以狗拟人。游戏名称由 Jolly Roger 海盗旗一词,配合游戏内容改成 Jolly Rover,整
个游戏在设定上有十足《猴岛小英雄》系列的风格与精神。游戏中,无论对话内容、配音
演出、还是 UI 提示都加了点美式的逗趣感与海盗味,而且不时让人想起 Guybrush
Threepwood 与他的好朋友们 XD。此外,本作的游戏设计、配音指导、剧本、程式皆由
Andrew Goulding 一人担任。
讲者提到,《Jolly Rover》开发期约九个月,实际支出约为十五万美金(有获得部分投
资),而他原本将游戏定价 $19.95,打算卖出两万套,结果到底如何呢?以下是
Andrew 的演讲中所发表的每月净收入图表,而讲者也解释每个月所发生的事件与图表上
的数据的关联,当中有不少颇为出乎意料的重点。
最左边开始是《Jolly Rover》第一个月的销售额,可以看到 Steam 比其他通路全部加起
来还要多。Andrew 最初对此感到很意外,说他太低估 Steam 这个管道了。因为 Steam
的首页每星期就有三千万到四千万的浏览次数,《Jolly Rover》在发售当月曾经登上首
页,因此大大增加了本作的曝光率。
在第二个月,讲者又为《Jolly Rover》增加了几个销售管道,并且开始跟零售商谈合作
。然后在 Steam 上办首次购买的玩家享五折优惠的活动,为期一周。虽然有了这样的促
销,但是这个月的总收入不到上个月的一半,于是 Steam 建议他先观察游戏之后的销售
量,再决定后续的销售策略。在第三个月时,本作于澳洲在地最老资格的独立游戏开发者
论坛 Freeplay 中,入围最佳音效奖并赢得最佳澳洲游戏的奖项,但是很明显的,这种地
区型的开发者导向论坛很难对下滑的销售量做出什么改善。
在第四个月,Andrew 一度认为他的游戏已经卖不出去了,不过依然尝试跟零售商作沟通
,并跟 Steam 再次讨论这个作品该何去何从。讲者一开始的想法是直接把售价下降到
$9.99,但是 Steam 却提议:“半价再半价如何?然后配合一周的活动把《Jolly Rover
》放在这次活动的独立游戏区以提高其曝光率。”他同意了,然后有趣的事情发生了!本
月的销售额比第一个月的还要高!其中 Steam 带来的收入的还占了本月收入的九成以上
。
在第五个月,《Jolly Rover》不可避免地还是把价格固定降为 $9.99,但没有任何活动
。也因为这样,让这个月的销售量跟第三个月差不多,其中 Steam 的销售量还是占了大
多数,但是因为价格减半,导致收入只有第三个月的一半。
第六个月, Andrew 终于与零售商谈妥,并将《Jolly Rover》翻译成数种语言来发行。
然后 Steam 又跟他提议将本作与其他四款评价不错的独立游戏,收录到以剧情演出为主
轴的 Indie Story Pack 里面。这么诱人的阵容却只卖 $4.99 美金,这种价格当然让开
发者觉得吃不消,不过因为这种特价只卖一天,所以 Andrew 就勉强答应了。惊人的是,
光是那一天就卖了三万套以上!这让 Brawsome 在这个月的收入远远超过了前面五个月的
收入总和!
发售后七个月,本作的零售产品包终于上市,让本月份的收入提高了一些,但以之后各月
份的总和而言,实体通路并没有提供太多的收益,比想像中来得低不少。另外,Mac 版本
的《Jolly Rover》于第八个月推出,并且直接以 $2.99 的低价进军 Mac App Store,然
而这方面的收益却迟迟不见起色,讲者也整理不出十分具体的原因,但他提到相当多的额
外 Bug 都是因为这个移植版本造成的,产生很多维护成本。图表上所显示的第十四个月
,是本作再次配合 Steam 的暑期特卖,价格降为 $3.33,又再次产生了不少的收益。
上图为各平台总销售额分布。看图表就知道,没有 Steam 的话,《Jolly Rover》这款游
戏不会有这么高的收入。在总销售套数上,Steam 就占了 94%,而总收入如图所示占了
83% 左右;如果只看网络管道的话,Steam 则更是占了总收入的 88%。Andrew 认为,其
他各种发布版本也都和 Steam 版本相同,花费了接近的时间与精神在接洽、实作介接程
式与打包各种不同版本,他经过这次经验之后,十分怀疑到底还有什么理由采用别的通路
呢?此外 Andrew 表示 Steam 会主动跟他沟通,即使三个月后其他发行商对《Jolly
Rover》已经没有兴趣了,Steam 依然主动跟讲者持续讨论如何增加收入,这也是讲者大
力推崇 Steam 的原因重要原因之一。
事实上,稍微算一下《Jolly Rover》一整年下来总销售额,约略十万美金上下,离原来
设定的 19.95 澳币乘以两万套,还是有相当差距。不过这个作品对讲者而言,仍是打开
知名度的敲门砖,Steam 无疑地帮把本作品交到相当多玩家的手中。
最后,Steam 预计在八月底发布新的系统:Steam Greenlight。游戏开发者可以释出测试
版的游戏、已完成的游戏、影片或图片资料,让玩家们投票会不会想玩这一款游戏,获得
一定票数的作品就能在 Steam 上正式发布。有别于之前由 Steam 内部审核游戏的方式(
Andrew 会后也提到他在被 Steam 同意上架之前,在毫无获得任何回音的情况下持续寄了
四个月的连络信件),决定游戏是否能够得到发行的过程,某种意义上来说将改由玩家们
进行。
虽然 Steam Greenlight 的许多细节尚未明朗,而玩家投票也可能沦为不具太多参考价值
的恶性人气竞争,但玩家们可以留下评语与开发者交流,同时吸引更多玩家注意这些没有
行销资源的作品,或是及早获得使用者意见回馈等等,应该仍是十分值得期待的一种发布
管道。
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这游戏几乎是由他一人独力完成。
他弄了很多销售管道,但光steam就卖掉了94%。
steam可以长期贩卖,不会有下架问题。
steam本身就可以带来大量的广告效果。
steam特价时带来的收入反而更多。