楼主:
chenglap (无想流流星拳)
2014-07-28 13:33:48※ 引述《rockmanx52 (请勿叫我中国人)》之铭言:
: 只是突然想到一些问题来讨论一下
: 1.独立制作与同人作品是否能相提并论?
: 就我个人对定义的理解来看
: 同人作品=独立创作
: 但是独立创作≠同人作品
: 补充一点:目前在Steam上面的独立制作游戏,基本上就是商业游戏
: 跟同人作最主要的差异大概就是资金的来源跟多寡
: 还有“制作人本身对该游戏的定位”←这点最重要
“商业制作”和“独立与同人制作”真正的分野, 独立制作也可以以完全合法
的商业形式存在: 有限公司, 这点在美国的独立制作也是一样的.
商业跟独立本身并不是一刀切的二分法, 而是主导方向的分别.
独立游戏的主导者是“制作人”, 包括投资者在内, 都是辅助角色. 整件事是
为了使该游戏存在而存在, 把游戏弄出来, 完成, 实现一个想法, 才是最重要
的目标, 而不顾虑他的风险, 投资效益, 他就像宗教建筑物一样, 建筑他无疑
要动用大量的人力和资源. 用意义去衡量事情的对错, 就是独立制作.
而商业游戏的主导者是“出资者”, 他的目标就是获得利润, 是否把游戏完成
, 游戏是否完成得好, 这是次要的. 使用任何方法, 能够得到利润, 则就去做
, 如果无法得到利润, 则会停. 最好的例子就是 EA, 为何 EA ruins every-
thing? 因为只要商业上不把其他游戏推出, 对他的利润更有利的话, 他就会
选择把名作也消灭, 就算做了很多, 也宁可胎死腹中, 用盈亏去衡量事情的对
错, 就是商业.
这两者并不是一刀切, 因此纯独立制作, 应该是 100% 由制作人决定事情, 而
纯商业制作, 则是 100% 由老板决定事情. 但自然会有一些各自有一些权力而
不完全主导的情况, 那就是独立性和商业性的拉锯.
商业是我们生活时刻都出现的部份, 我们活在的社会, 几乎每一分都是商业构
成的, 就算我们现在在用免费的 ptt, 但我们的电脑不是免费的, 水电不是免
费的, 网络也不是. 我们工作赚钱吃饭, 这些都是商业行为的一部份, 所以每
人每天都在无法脱离商业行为. 同人和独立制作, 也是一种商业.
商业若有可厌之处, 在于用钱去衡量一切价值, 而否定了钱不能衡量的价值,
例如正义, 感情, 回忆. 但如果不是任向这地步的事情, 他就是一种良性的商
业, 而同人和独立制作他们之所以比较受人尊重, 正是在于这种良性, 然则,
同人和独立制作, 也仅是良性商业, 也是商业作品.
他们愿意为了游戏的意义而投入, 而不单纯的将利润计算放到首位, 这才是值
得我们去赞扬的地方.
至于商业的部份是否良好, 则见人见志, 但这其实并不是制作方主导, 反而是
玩家主导的: 如果那些即使是独立制作游戏, 也要求好的画面, 高成本的功能
等, 那慢慢这游戏也不得不走向商业, 因为不这样做, 就无法得到需要的资源
去满足玩者.
比方说, 有很多玩者要求民国无双能够有更好的战斗画面, 更美观的美术, 更
好的音乐和音效, 并能够持续更新, 能够发展 mac 版, iOS 版, Android 版
, 能够对战等... 那唯一的可能性就是扩张投入, 而要达成这点的, 就只有商
业化, 才能够得到能够完成以上所有愿望的资源. 所以这是一种互动而不是单
向的关系.
所以该这样看, 健康的商业, 包括同人, 独立制作, 都是调度资源, 达成大家
愿望的手段. 买一本 200 元的同人本, 就是为了看到雷神托尔和超人搞基,
而导致作者赚钱, 他可以既是成功的同人, 也是成功的商业, 只是对于画的人
来说, 即使不赚大钱他也愿意把他实行完成.
而商业走向病态, 就是不赚钱的事情, 就完全不做, 比方说台湾的游戏界走向
全代理, 放弃开发, 就是属于商业化过度的例子. 炒房也是这样的事情, 就是
利润完全压倒意义.
我相信这比较是合理衡量的呎, 鼓励健康商业的繁荣, 才能取代恶质商业. 这
也是我们对同人与独立制作一个比较好的立场.