※ 引述《peterfood (恐女症末期病患)》之铭言:
: 讨厌手游课金的父亲所说的正论
: http://i.imgur.com/58AuHx8.jpg
: 当什么努力都比不过金钱的时候
: 或许还比只剩下了绝望还更加绝望了吧~
: From http://www.plurk.com/p/k6owa4
其实课金制度还是从网游开始的,网游->页游->手游
应该分开讨论,游戏平台、收费制度
撇开像TERA台版这种无良月费+课金
从单机游戏渐渐转变成网游为主流时
出现了免费下载游玩收月费的新收费方式
接着再进化成下载跟玩都不用钱,然后卖商城道具
(这段快速略过也不讨论前因后果了)
简单来说就是选择太多了,加上非重度(核心)玩家也不太会花钱买游戏
加上开发游戏变得容易
(想像一下以前一颗硬盘几千却只有几MB的时代甚至更古早,
开发游戏是非常困难的事情,不管TV还是PC)
所以随着大量免洗互抄的游戏不断冒出(我觉得这是收费制度转变的主因)
这种品质普遍不佳的游戏唯一的出路几乎就是炒短线
最快炒短线的方法就是打着免费旗帜,事实上不花钱是寸步难行
再加上人类普遍赌性坚强,将固定价格改成带有赌博(机率)性质来贩售变得更好赚
接着是手游的部分
由于手机效能提升跟行动网络普及,加上开发手机游戏的成本远低于网游
基本上一个几人的工作室就可以开发手机游戏
简直将免洗互抄这种模式发挥到极致
(不得不战神抄之塔,真的有人觉得某塔有认真在研发游戏吗
我个人觉得20%研发80%行销差不多)
特别是在大陆乱抄一通粗织滥造的游戏一大堆
(反正就是哪款红了就一堆争相模仿的出现,看谁抄得快就能分一点市场)
接着是市场
欧美市场不太熟就不先谈
基本上亚洲的游戏市场趋势都是往手游发展了
日本算是先驱,然后大陆狂抄日本
韩国逐渐转型(韩国通常也是先抄,然后再抄出自己的风格)
台湾一样短视近利走代理然后一间比一间无良
感觉有一点离题,最后回到收费制度
基本上会发展出免费游戏+转蛋这种模式也是因为这样最好赚(心理学就先不谈了)
加上低成本游戏没有本钱走月费制,最短时间回收成本的方法就是转蛋
再考虑市场,会玩手游的大多不是重度玩家
很容易一下就被新出的游戏吸引走,即使是高品质的手游也不太可能收月费
手机游戏的操作性更是一大硬伤,再怎么精致也只能走策略路线
没有操作性的游戏,自然比的就是数值而已,提升数值最快的方法就是课金
很快的让玩家取得优越成就感大概就是这种课金游戏最大的优势了