为了写吐文开游戏
结果我又不争气地继续玩下去了(崩溃)
总之在quit一段时间后
游戏的生态有了些改变(无关系统升级)
当然血尿的地方还是很血尿
但现在可以用比较轻松的方式度过
先前提到的一个血尿点就是居民需求增加后
需要盖新的产线来供应居民新需求
好死不死这个新产线不但建筑很花钱
维持费也是非常花钱
而且居民因为需求无法满足导致税收也跟着降低
让存钱盖产线的速度一整个慢下来
而且也没办法先存够钱一口气盖完整条生产链
会卡在很低的金钱上限与仓储上限这个问题上
举例来说
我现在商人需要皮夹克
但做皮夹克开头有个盐矿就要850k才能盖了
我金钱上限也只有1.5M而已
要把整条产线盖完得花非常多时间存钱
现在情况稍微有了些改善
我是从CB就开始玩的玩家
所有的游戏开头内容都是一路拓荒上来
全部都只能靠自己
可是现在quit一段时间回来后
玩上来的玩家变得多了
不用再全靠自己奋战
前面提到的皮夹克可以变成直接向其他玩家购买成品
不需要用到盖产线的费用
也不会有产线的维持费
这些钱省下来后直接买成品会变得非常轻松
满足居民新需求后
少了新产线维持费也能保持十分高的税收
不管做什么事情都非常有余裕
像是调整本岛的布局
譬如说挖出一个18x11的空间等著盖连领主盖了一年都还没盖好的大圣堂
或是趁机将本岛的一些产线外移到离岛去好增加本岛的空间
或是悠闲地探岛
另一个本岛建筑空间问题本来应该是无解的
原本将本岛盖满差不多可以到游戏破关需求的4000天龙人
结果好死不死在今天说要把居民的机制整个砍掉重练(崩溃)
http://forum.us.anno-online.com/threads/
1083-Ubi-Official-Rework-of-the-Public-Buildings
http://forum.us.anno-online.com/threads/1082-Ubi-Official-Monument-update-II
公共建筑要改名为吸引力
原本的居民机制是每种住宅都可以住多少人
没有公共建筑的服务的话
住宅的居民就会变少
现在变更为每种住宅都有基本数量的居民
每多一种类的吸引力
那么住宅的居民就再增加某个数字(增加数字是根据不同的吸引力)
理论上维持现有布局应该会维持同样人口数啦
但好死不死的在提供服务的建筑中又多了两个健康类别的建筑
一个是水井
一个是理发店
水井的服务范围比木工房还要小
理发店的服务范围则和礼拜堂相同
原本是要有天龙人后才会有健康服务需求的
现在多了两个天龙人以外的健康服务
看来应该是要把布局砍掉重练才能让每栋住宅达到最大人口数了
另外还新增了三种很坑的建筑
(建筑都是分成4个阶段,比盖图书馆还坑人)
露天剧场、城堡和大圣堂(大圣堂终于要实装啦)
三种建筑都是可以各增加服务范围内住宅6人口
对于冲4000天龙人应该有很大的帮助
原本要想办法生出100栋天龙人住宅的
现在光是这三座建筑基本上就能增加18人口
变成只要69栋天龙人住宅即可破关
只是这样对现有的布局也有很大的冲击
露天剧场占地是10x10(范围34)
城堡占地是9x9(范围36)
大圣堂占地是18x11(范围38)
我自己也只有留下18x11的空间而已(怎么可能会知道还有新建筑...)
接下来想必又是要过一段般建筑的生活了
不过可以利用交易来取得物品
就算感觉很坑
日子也不再会那么难过了