[讨论] 前世起源与今生乱象:略谈游戏与网文的

楼主: muxiv (muxiv.com)   2019-03-10 11:37:03
转自 核心玩家
https://yaxiv.com/details/DQSG98AWZ.html
前世起源与今生乱象:略谈游戏与网文的纠葛
导语:这篇稿子原本是我去年在核心玩家的草稿箱里写的,但当时觉得核心玩家里没见过几个人讨论网文,所以后来就给删了。前些日子看到无头写了一篇关于网文的,结果发现评论区里看网文的人扎堆扎堆…………索性就把以原本的废稿为基础,重新拾掇一番投了上来。
大概是去年,以wuxiaworld为代表的境外网文翻译网站突然在一些媒体和自媒体的新闻里冒了出来,最近又四处传播有一个美国小哥看网文戒毒瘾的奇葩新闻,再结合这几年影视界泛滥成灾的IP热(里头大多数都是网文),网文这么一个受众广泛存在但一直拿不上台面的亚文化圈,又重新被抛到了主流舆论实现当中来。
这么说也许有点不恰当,但其跟中国游戏的境遇,某种程度上颇为相似,比如狂热的资本市场,疯狂逐利的行业风气、人傻钱多的用户群、普遍低劣的作品质量、精品难出头酒香巷子深的创作困境,以及从诞生时的黄金时代一路走到黑铁时代的无尽唏嘘。
事实上,粗略回望网文的发展脉络,游戏的烙印一直深深印刻在网文的身上,一路纠缠影响,从诞生到成长,从过去到现在,再到不可预知的未来。
一篇游戏同人,打开新世界大门
时间线拉回到大约1997年,地点在海峡对岸的宝岛台湾,一个青(fei)年(zhai),玩了一款游戏,获得了很棒的体验,认为其系统优秀、剧情出色、人物饱满,自己意犹未尽,于是就以此游戏为原型,动笔开始写一篇同人。
谁料想,这篇同人动笔之后却逐渐变得一发不可收拾,在作者本人的创作野心驱动下和与BBS网友们的不断交流中,这篇同人越写越长,写到百万字都打不住,以中国历史人物为蓝本的新角色纷纷登场,从其他地方化用借鉴的各种新设定如泉水一般涌出,使得原本单纯的同人文也逐渐拥有了自己的特色,并在作者笔下变成了一部卷帙浩繁的大长篇,从97年一直写到06年。这部小说一般也被认为现代网文尤其是玄幻文的鼻祖之一,并直接影响了两岸大批青年走上了网文创作的道路。
这个青年,名叫罗森,这部小说,名叫《风姿物语》,而这款游戏…………咳咳…………是《鬼畜王兰斯》
没错,就是这个18X游戏的18X同人,成了网文时代第一声响炮
罗森是个日宅——当然罗森这个笔名并不是那个日本连锁便利店,而是谭校长在某部老电影中的角色名字——故而他喜欢在作品中化用和neta许多日本ACG的内容,比如他的另一部大长篇《阿里布达》…………呃,还是不要说名字了,其主角名字照搬大航海时代2的主角约翰·法雷尔,除此之外马丁列斯、皮耶德·康迪乃至大航海4的李华梅等等通通在其中,这还只是大航海时代的元素,关于书中neta有读者整理了一百多条,比如netaEVA的主角他爹源堂·法雷尔,neta银英的一系列台词,除此之外还有neta哆啦A梦、超时空要塞、高达、JOJO、游戏王、FF、同级生…………除ꐊF日本ACG的元素外,湾湾本土的布袋戏,还有诸如《海虎》这样的港漫,金庸古龙黄易的小说,还有“茅延安”…………呸,这个不可说。
一方面,多到眼花的neta是作者自身恶趣味所致,另一方面也反应出湾湾受日本流行文化影响之深,直接反映在了上古时代的网文身上,毕竟日本幻想文艺作品的发展,确实是亚洲领先的。
大陆奇幻网文启蒙,D&D与山海经
花开两朵,各表一枝,宝岛那边,一个胖子无意间揭开了历史的新篇章,大陆这厢,却是另一番光景。
90代互联网初入中国,到90年代后期网络BBS初具雏形,榕树下、西祠胡同等最早一批文学社区涌现,网络写手这一人群也应运而生。但最早的一批出名的网络写手,诸如李寻欢、宁财神、安妮宝贝,包括对岸的痞子蔡这样的,或是勾勒青春伤感,或是记述都市生活,哪怕是江南和今何在这对相爱相杀的死冤家,当年也是藉著西游记和金庸的壳,一个写大学的恋爱生活,一个写愤青的社会私货,总之基本都在现实世界里打转转,而不是老老实实写一个幻想故事,很明显能看出和现在所谓网文写手完全不是一个路数,甚至也谈不上有什么承接关系,唯一的相同点就是在网上打ꘊr给别人看而已。
现在一般讨论意义上的网文,其核心内容说到底还是幻想为主题材的长篇乃至超长篇类型文学,这种小说的源头是找不到第一批网络写手身上的。
欧美奇幻文学和相关衍生文化进入华语圈实际上是比较晚的了,基本上是从90年代朱学恒在台湾开始组织翻译一系列奇幻小说和游戏开始,中国人才知道有这么一类东西存在。而在这些早起被翻译引进的欧美奇幻文学里,除了老祖宗魔戒之外,影响最大的恐怕就是龙枪、黑暗精灵等D&D的作品,而相比魔戒那背后博大精深但表面上却稍显质朴的设定,本身就是为桌游战役所服务的设定自然看起来更加五花八门丰富多彩,更受人青睐。
在那个连奇幻这个概念都刚刚引进的年代,桌游怕是更加稀罕到看不见的玩意,即便是今天跑团在国内依然是个非常小众的集体活动,回到90年代你就是有一套三宝书找遍半个市也遇不到一个会玩的。而大多数读者,对于D&D的认知(实际上那时候绝大多数人还不知道啥叫D&D),都来自于他们能接触到的这几部作品。
于是这就出现了一个奇怪的现象:因为90年代这一波欧美奇幻文学翻译引进的冲击,第一批开始真正意义上创作幻想题材长篇网文的写手们,大多数都选择了以D&D为蓝本的所谓“西方魔幻”的路子————这个概念现在网文界里已经固化叫做“西幻”。
虽然早起的西幻网文大多以D&D为蓝本,但实际上没有一本是D&D的,因为早期作者本身自己也不知D&D 为何物,他们只是照着自己读过的那几本奇幻小说或玩过的几个D&D背景的RPG游戏的设定来进行改造利用,费伦不像费伦,克莱恩不像克莱恩,法术体系更是被修改的面目全非,在以等级制和分系的基本框架下进行各种充满中国特色主义的二次创造。
而与此同时,在这一批写手所创作的作品的读者中,被影响而走进网文圈成为作者的,有些并没有直接接触或了解欧美奇幻文化尤其是D&D本身到底是怎样的,而是看了前辈魔改的作品而觉得,“西幻”就应当是这么写的,于是把前辈的设定继续沿用乃至二次魔改,最后形成了许多中国网文“西幻”门类下约定俗成但却找不到源头的设定。
这些魔改,在今天看来颇有意思,一方面,每个作者参差不齐的设定能力和有限的信息使得这些魔改大多呈现出非常野蛮粗暴的表现形式,会让浸淫欧美奇幻文化已久的人感到辣眼睛、不正宗;但另一方面,不羁的设定同样带来了许多不羁的故事,在这样没有引导规整的野蛮生长中,也不乏出现了一些令人眼睛一亮的事物。
反倒是近些年,由于桌游在国内的普及和跑团群体的扩大,不少开始从事网文创作的写手们开始自我标榜“正统D&D”来,读者群体之间也开始鄙视那些古早和现在的 “魔改”选手们,视其为土鳖或异端,贬其为“伪D&D”。我对这种心态并不认同,奇幻文化固然发源在欧美,但是进入到其他地区,都会有一个本地化的过程。欧美奇幻在日本的本土化魔改,成就了今天拥有自己特色的日系奇幻,为何到了中国,而且已经有了本土化的先驱在前,现在却又要回头去过分强调“原汁原味”,乃至原教旨主义了呢。正统与否,真的那么重要?
自诩为“正统D&D”,你有威世智授权吗?
早先的奇幻网文,除了以罗森为代表的日系之外,绝大多数都是西幻,不是剑与魔法,就是精灵矮人,渐成西风压倒东风之势。然而华夏民族自古以来也有瞎杰宝幻想的传统,各种神魔志怪文学作品不胜枚举,自成一派。西幻看腻了,对于中国传统特色的奇幻也就有了客观需求。早期纯粹的本土传统背景奇幻网文最有代表的大约是树下野狐的搜神记,连书名都和东晋干宝的那部一模一样。然而也不知是不是巧合,搜神记也是从游戏中来。树下野狐在成为职业写手之前曾在一个儿童网站当编辑,后来又做了一个面向未成年人的线上卡牌网游,用狐狸自己的话说,这个游戏的机
制是受到了口袋妖……啊,不对,是精灵宝可梦相当大的启发,以中国传统文化中的阴阳五行、天干地支为骨架。与此同时,他也开始试着写一些同样背景的短篇《蜃楼城之夏》,以作推广游戏之用,发到了当时牛逼哄哄大神云集尤其以武侠和诗词闻名的清韵论坛。后来,项目夭折,游戏黄了,但树下野狐却舍不得这部小说,遂以山海经为蓝本,辅以搜神记淮南子神异经乃至一堆诸如《尚书纬》之类的谶纬之书,将游戏设定补全完整,调和古籍记载矛盾,最后整出了这部搜神记,发到了幻剑上。不过虽然树下野狐在中国神话上下了不少功夫,但写作之间依旧不免带有一些“
西风”,比如早起网络连载版本里还留有“魔法师”这样的头衔,看起来颇有违和感。
至于这部小说本身,文字华丽,格局偏大,故事奇巧曲折,虽然因为受了不少武侠前辈行文方法的影响,许多细节和桥段看上去有些陈腐老派,但作为纯中国背景奇幻网文的先驱,放到今天依然属于网文中质量上乘的作品。
说起来,前阵子因为姑获鸟等一系列事件,阴阳师玩家集体跑到腾讯官微评论区请愿出一个本土背景山寨版阴阳师,虽说是玩笑话,但中国坐拥如此丰富的神怪志异古籍,妖魔鬼怪论吨数,不失为一个丰富的游戏素材宝库,若能认真考证、好好利用,而不是仅仅在古书里找几个名词来糊弄一下,对外进行文化输出也未尝不可以实现…………咳,扯远了。
刘力文根据古绘本用现代技法重绘的插画《山海兽》
无论是大陆还是台湾,网文的启蒙时代都看似偶然却又无可避免的和游戏结下了不解之缘,而在今后的日子里,网文与游戏的纠缠一直进行了下去,甚至到了一个难以想象的地步。
当游戏成为写作内容
原创时代,内容为王,可原创内容哪是那么好想的。回看网文玄幻鼻祖胖子罗森,几百万的风姿也是以鬼兰的同人作为开始,故而对于后进的写手们,想不出原创故事的时候,套用、借用和化用已知作品,就成了大家写作的不二选择。说来也奇怪,除了对于四大名著或是金庸古龙这样已经成为文化背景墙上固有砖瓦的作品,面对大千世界如此多的电影、剧集、漫画、动画,在网文发展的前期,却依然以化用游戏作品内容的网文居多。
简单举两例,恰好一网游、一单机。
第一个例子《佣兵天下》,世界观和许多人物用的是中国第一个图形网游《万王之王》,不过小说后来比游戏有名,顺带着还把“佣兵”这么个职业在网文里带火了,自此以后甭管什么小说,只要是架空世界,满地都是“佣兵团”。后来《万王之王2》又找了他来写同名小说做推广,不过游戏折了,小说也就坑了。这部小说的作者说不得大师,自身也跟游戏关系匪浅,或者说写网络小说本就是他的副业,他本名邢山虎,在国内的游戏圈算个知名人物,运作过天骄OL,当过麒麟游戏的CEO,现在自己开公司,做的手游《我叫XX》也算出名,反正我没玩过。
万王之王
第二个例子则是知秋的《历史的尘埃》,书名听起来像历史文,又让人想到某首流行歌的歌词,事实上这个书的简介也确实是这么写的。但实际确实以《英雄无敌3》的设定和人物为蓝本写的奇幻文,说是同人吧,故事和人物性格都是再创造过的,说不是同人吧,连人名字都不改的。抛开跟英雄无敌3有关的种种,单论这本书,文笔不错,故事也不错,虽然可读性稍微低了一点,不过也算网文中的精品了。当然,有些读者因为英雄无敌3的原因,看此书更加带劲,有的读者则因为英雄无敌3的原因,看此书觉得反胃,这大概就是搬别人原创内容为己用的利与弊吧,不管你爱与不
爱。
当游戏成为写作的指南:装X打脸,奇遇掉宝,刷怪升级,give me more
已经成熟的我们,在欣赏一个故事时,往往是体会其中人物关系的变化、矛盾冲突的铺垫和爆发,情感的走向等等,当然有些特殊爱好比如就喜欢看设定、就喜欢看脑洞、就喜欢听台词腔调之类也普遍存在。但是回想起孩提时代,我们在欣赏一个故事时,往往更容易被那些简单粗暴的桥段勾起最原始的、隐藏在人性深处的G点。而除开儿童不易鉴赏的血腥暴力和性元素之外,装逼打脸扮猪吃虎、打怪升级奇遇掉宝就是最常见的桥段。
事实上,在游戏中,我们也是如此。我们在游戏中欣赏剧情,体验玩法,但游戏的本质诸如探索、反馈、激励,实际上早已深深埋入每个玩家的骨髓。即便是在以剧情体验为主的游戏中,当我们操控的人物升了一级,学习了一个新技能,或是得到新装备鸟枪换炮,潜意识里依然还是会生出一点小兴奋的。无需羞愧,此乃人之天性。
而有的游戏,就把这种机制完全提炼出来,你享受获得新装备的体验吗?那我就给你更多,我给你成群成群的怪物,爆出堆积如山的装备,给你目不暇接的快感,并且削减其他不必要的累赘,直到你麻木。
对,我说的就是以大菠萝2为代表的刷子游戏。
打怪!升级!掉宝!
事实上,当我们把目光转回到网文身上去,自然也能发现同样的逻辑。
你喜欢看主角掉下悬崖捡到传世武功祕籍吗?好,那我给你更多,我让主角三步一悬崖,五步一奇遇,路边捡破烂也能拾得上古神器,就问你爽不爽?
你喜欢看主角不断修炼,打败原本打不过的对手吗?好,那我给你更多,实力等级先给你划分个几十等,让主角一个台阶一个台阶爬,每个台阶不同程度的敌人依次的挑翻在地,光升级就水个几百万字,爽不爽?
你喜欢看敌人不知主角实力深浅贸然挑衅然后被打脸吗?好,那我给你给你更多,我让主角每到一处人多的地方,就有不知好歹的二货跳出来侮辱主角,或是侮辱主角的伴侣,每次都被主角用实力打脸,这样的段子给你来个几十遍,就问你爽不爽?
当大家说到网文,总是绕不开“小白文”这么一个东西。小白文到底是个什么概念,由谁开创,又是由谁发扬光大的?一切似乎都很模糊,许多人认为小白文的鼻祖是吃地瓜长魔力的《我是大法师》,但似乎又能寻找到更早的渊源,还有些人将不断升级的小白文的源头找到了以数字来衡量战斗力并且一路从地球达到太空的《龙珠Z》身上,好比有人把特种兵都市艳遇装X的小说源头归到北条司的《城市猎人》头上。源头固然不明,但当普罗大众们想起网文,想起小白文,脑子里第一反应出来的总是那些排行榜和百度热搜上的常客总是没错的。也正是因为这个东西,使得网文这
一整个概念天然戴上了德性匹下费拉不堪的帽子(呸,我在说什么玩意儿………………
然而究其本质,这些小白文的创作逻辑,和刷子游戏是一样的。你喜欢什么样的体验?我就give you more,直到多得你觉得受不了、恶心、反胃、想吐,才算完事儿。实际上,当网文读者们用“打怪升级换地图”这种刷子游戏的术语来形容诸多小白文的剧情模式时,他们已经在无意中看到了小白文的行文逻辑。,类但说到底,从创作理念上来说,这种你要什么我就给你更多的逻辑,跟刷子游戏是如出一辙的。
封面看上去很“科幻”,里子却是不折不扣的小白文流水账
当然,这个锅不该让打怪升级换地图这样的桥段来背的,有些读者一看到有打怪升级换地图的元素就直接弃书,这样的态度个人觉得也是不太可取的,过于偏见。这些桥段映射的是人的欲望和天性,必须要直视,但滥用此类欲望就变成了没有前戏的纯撸管,自然也就失去了所有的颜色。如何将打怪升级奇遇掉宝装x打脸的桥段在出现频率、出现位置上进行合适的安排,对打怪升级奇遇掉宝装x打脸的具体方式和细节进行打磨和调整,并在纯粹释放欲望的桥段中增加故事和人物的变化以丰富观感,这才是这些桥段的正确打开方式。
就像做刷子游戏一样,是选择做一个有深度研究价值的技能-装备系统,以及设计精巧的地图关卡和有特色的怪物,让玩家一边刷一边乐在其中;还是选择像某些页游手游一样,用重复的素材扒拉几张图,然后不断往上提高数值以达到让玩家反复刷到吐?
当游戏成为写作的题材:网游文和电竞文
用游戏的内容,用游戏的逻辑,但这些网文实际上还是在编织一个纯粹的幻想故事。
但游戏已经在现代人的娱乐生活中占据了如此重要的位置,号称无所不写的网文又怎么会放过这一大片山林?
以游戏为题材的网文,最主要的还是网游文和电竞文(其实按照起点现在的分类,游戏题材的是分为游戏生涯、电子竞技、虚拟网游和游戏异界四个子分类,不过个人还是习惯于传统的网游文和电竞文的分法)
网游文的具体起源已经不可考了,一般认为国内的网游文开始于《电脑游戏攻略》上从2001年开始连载达6年之久的《奇蹟》,不过这是实体平台不属于网文。而一般意义上第一个有影响力的长篇网游网文则是“三流游戏设计员X”于03年开始在起点发表的《梦幻魔界王》。随着传奇、奇蹟等泡菜网游开始肆虐国内大小网吧,以网游为题材的网文也开始逐渐多了起来,04到05年开始井喷,这一时间段诞生了两个重要作品,一个是首次打进榜单前列并且奠定骷髅精灵地位的《猛龙过江》,另一本就是写了两千万字还没写完的《从零开始》
值得一提的是,早期网游文,包括猛龙过江、从零开始、高手寂寞等,书名里并没有“网游之xx”这样的前缀,但是后来写网游文的写手却都喜欢加起一个“网游之xx”的书名,具体原因不得而知,个人推测可能与当时盗版书摊和租书店里常见的盗版砖头书有关。
20块一本,大量批发,早期在穷学生中的普及功劳,堪称网文界的三大妈
这些盗版砖头书,动辄八百上千页,正文字体小如蚂蚁,一页往往能印两三千字,为的就是能在一本里尽量把一部小说印完——当然这也就是当年网文普遍还不算特别长,如今动辄四五百万字就是给你两千页你也印不完。除了印刷质量极差之外,此类盗版砖头书的封面也是乱七八糟,作者经常张冠李戴或者生搬硬造,光“挂名”黄易大师的就不知道有多少本,书名也是随便乱改,比如把好几本网游文放在一起,通通在前面加上一个“网游之XX”的前缀,让不明真相的吃瓜学生误以为还是同一个系列的,就几本一起买或者一起租,提升销量。
而这样做的后果就是,有不少看盗版砖头而进入网文写作道路的新人们,不知道或者出于习惯,下意识认为写网游文前面要加“网游之XX”是不成文的规矩,于是一个这么起,两个这么起,到最后几乎所有人都这么起了。
网游文的兴起是一群写手的努力,而电竞文走入主流网文读者视线,则几乎全是无罪的功劳了。电竞文的兴起也和现实背景息息相关,伴随着War3在国内开始流行,到Sky在05年横扫WCG,电子竞技在国内的受众突然增多,同样在网文中写电竞也就成为了可能。
木瓜盖,一代人的电竞启蒙
虽然电竞文兴起的背景是War3的流行,但将电竞文带入网文主流视线的却是写SC的。无罪第一本书是本坑掉的武侠,现在基本也无人知晓,第二本书就是以星际争霸为题材的电竞文《SC之彼岸花》(这个“SC之”是有的),反响颇为不错,于是趁热打铁写了《流氓高手》,更是一举带热了整个电竞题材。
时至今日,电竞文也算网文里一支不小的分类,尤其是国内MOBA游戏盛行,时常能看到小学生人手一部爪机,一有空就开始亡者农药,可见此类题材受众还是相当广泛。
不过在广泛的受众之下,呈现出的却是作品水准的粗劣,尤其电竞文往往以时下流行的电竞游戏为题材对象,于是这几年,由于某流行MOBA游戏上国内战队一再于海外丢人,反应到小说里往往就变成主角团队屠韩灭美风称霸世界,甚至YY电竞加入奥运会为国争光的段子都出来了,稍微有些追求的作者喜欢在游戏本身上描写过多使得小说看起来不像而像一份份战报拼凑而成,没追求的就直接放开了脑子YY,实在令人哭笑不得。
当然,异军突起的全职高手是个例外,用DNF为骨架构造一个不存在的游戏,却把小说里的人物感情写得好像确实存在一般,虽然有好事者胡吹大气捧其为网文第一群像实乃夸张,但在电竞文当中却也属于相当不错的作品————虽然我并不理解为什么会如此受腐女青睐。
把小说写成游戏:无限流、系统流
写游戏的内容,用游戏的逻辑,再到写游戏,然而这依然没能阻挡网文在跟游戏纠缠不清的道路上继续前进——-直接把小说写成游戏。
而这其中,典型代表就是无限流和系统文。
插一句题外话,个人对网文这种乱七八糟的各种“流派”一向保留意见,既然属于通俗的类型小说,那自然会有“类型”之分,这无可厚非,但由于网文创作群体基数实在太大门槛太低,导致随便哪一本书在一个时间段有些热度之后,立马跟风者云集,硬生生整出一堆这个那个有的没的所谓“流派”,凡人修仙传有一群人跟风,就叫“凡人流”,琥珀之剑有一群人跟风,就叫“琥珀流”,巫师世界有人跟风,就叫“巫师流”(完全不知道这是什么劳什子流派的我,第一次听说还以为写北方王国著名剑豪、巴尔维坎的屠夫、人形女术士打桩机gay骆驼的同人文都成个流派了)딊M而却归纳不出什么清晰明确的定义,只能以和“开山鼻祖”的相似程度来区分,实在不知所云。以题材而言,修真和历时肯定不一样,该分,同样是历史,穿越和架空在故事、设定和逻辑上也不一样,自然也该分,但有些“流派”在我看来简直分得无厘头,比如什么主角是用法宝(多宝流)还是抡拳头(炼体流)也能分出好几个流派,写的都是一样的流水账我实在看不出来区别在哪里。
网文的所谓“流派”,除了和这些摇滚乐分类一样让人头皮发麻之外,还要加上扯淡和没有道理
话题扯的有点远,打住…………
说回无限流和系统文。无限流之所以 “无限流”,自然是因为开山鼻祖《无限恐怖》而得名。关于无限恐怖本身没什么好说的,稍微说说其和杀戮都市的那点事,首先可以明确的事实就是某Z确确实实是受了杀戮都市的启发或者说影响,他自己在小说相关里说自己没看过这部漫画肯定是扯淡的,不提大的故事框架因为这个扯不干净,但许多小细节上的雷同实在有点说不过去,比如GANTZ里大黑球、无限恐怖里主神是白色光球,比如超出任务限制范围脑袋会爆炸,比如前期重要女角色都突出“童颜巨乳”的人设,比如团灭之后复活,主角还有复制体等等等等。
不过无限流之所以能发展成一个大类,自然并不因为简单的对GANTZ的设定进行本土化移植这么简单,无限恐怖最初的写作动机也跟GANTZ没什么关系,而是作者与别人聊天打趣时聊起一本叫《超级玩家》的小说时产生的。《超级玩家》是一本以许多知名小说电影故事夹杂在一起大杂烩作为世界背景的网游小说,主角主要依靠对这些故事的熟知从而和故事里的人物(NPC)进行互动,改变剧情以及使自己获利。
预知未来从而改变剧情和自己获利,也可以说人类对故事的一种历史悠久的需求,历史穿越小说就是利用这种故事需求的典型,而穿越到其他文艺作品里来实现这种需求的作品历史上也有不少,超级玩家自身也是受了高手寂寞和金庸群侠传游戏的影响,并且作为网游小说,以副本的概念将这些不同作品的故事放在了一本小说里,并且相对系统性的串联起来。
而对于无限恐怖而言,仅仅是预知未来改变剧情不够了,还要对现有的故事进行挖掘和延伸(当然由于作者本人对作品了解的侷限性,很多时候瞎JB延伸就会“毁原作”),此外还需要一套更加行之有效的系统把这些乱七八糟的世界放到一起去,并且要想办法让其中的元素经行杂糅和联通,所以GANTZ的系统也不够用了,仅仅是完成任务—点数兑换这种简单的设定完全无法满足网文读者求多求爽的味蕾,于是一大堆五花八门到处借鉴的设定涌了进来,身体属性可以加强,超自然技能可以学习,又有魔法又有修真又是血统又是基因锁,每个副本内有一堆隐藏要素,去过的副本섊晱i以再去,一个副本内获得的特殊道具还能带到其他副本等等等等…………
可以说,在抛开各种搬运借鉴的前提下,某Z在无限恐怖中引入的这些五花八门的设定和框架,给后来的无限流奠定了一个相当成熟的基础,固而虽然其不是第一个写此类故事的人,但依然被遥奉为无限流的鼻祖。
在无限恐怖中,无限流的游戏属性已经非常明显:大家组团下副本,有清晰明了的奖励机制,有主线支线还有隐藏任务,在副本里获得的利益可以用来强化自身,怎么看都是一个网游的样子,而且不是以网游为题材,是整本小说的结构就是网游一般。
然而无限恐怖在游戏化的道路上还算比较保守的,另一个对无限流发展起了相当大作用的作者卷土,则把无限流变成了彻头彻尾的游戏。不同于《无限恐怖》用的是电影副本,《王牌进化》里的副本都是街机游戏,比如圆桌武士、恐龙快打、合金弹头乃至拳皇街霸等,以游戏为副本且不提,整个世界的规则也都被数据化了,每个人物都有力敏智体攻防血魔等一堆数值化的属性,技能、道具也都有数值化的属性,敌人也一样全都是数值化的属性,装备跟大菠萝一样有颜色等级差别,打败敌人会掉箱子,甚至还有大段大段专门描写副本结束之后大家一起开箱子的剧情,同时无限
恐怖里的所谓主神空间也变成了一个广阔的大厅,所有人都在里面出入,大厅里可以摆摊自由买卖物品,组队也是靠契约进行自由组合而非系统强制安排…………换句话说,不光是小说结构本身变成了游戏,小说里的一切都成了游戏,甚至在连载更新的时候,每隔一段时间还要花一大段文字复述一下主角团队当前个人的属性、装备、道具、技能的数值,以免作者自己写忘了、读者也读忘了………………
数值的引入,客观是是给卷土发挥自己的风格增加了空间,毕竟他的写作套路就是底牌+算数,主角和敌人看谁留的底牌多,看谁算数值和时间算得准,甚至一点血、一秒钟的抠,给人营造出一种“哇,主角好聪明”的感觉。只不过,在游戏设计中,数值设计是一门相当深的学问,稍微大点的游戏公司
负责数值设计的往往也不止一人,网文作者本身大多数是游戏设计的门外汉,数学往往也没怎么学好,就悍然照着市面上一些知名游戏(主要是WOW)来搞一套完整的数值,结果往往就是经不起推敲,尤其是卷土自己,以“命中率三分之一所以前两次不中第三次必中”“二进制是由1和2组成的”这种数学水平,整出来的数值系统大概崩得比Bethesda的食堂大妈还差十万八千里。
B社:我的数值设计,比你们这些辣鸡无限流,不知道高到哪里去了
如果说无限流,是把小说整个变成了网游,那系统文就纯粹是把小说写成单机了。
所谓系统文,多数情况下是指主角随身携带一个系统,这个系统会发布任务让你去完成,会给与奖励让你去开挂变强,会把周遭的人和事物进行数据化处理,只不过一般情况下只有主角一个人有这系统。对于这类文,个人没有什么要多说的,实际上值得说道的作品也很少,大多数系统文都只是纯粹的利用系统来开金手指一路逆袭走向人生巅峰而已,当然随着时间的推移系统这东西也逐渐从都市装X蔓延到各个题材,历史的修真的太空的末世的…………说实话,并不是个好现象。虽然作为门槛极低、野蛮生长的网文,拥有极度鱼龙混杂的水准区间和极其丰富的多样性,但是小묊●N是小说,小说不是游戏,虽然很像小说的游戏和很像游戏的小说都应该存在,但是一味为了利用游戏的奖励反馈机制来达成小说中的“爽”,是不是有点本末倒置了呢?
不过我们也可以稍感欣喜的看到,对这类网文的探索仍在继续,诸如早期的《地狱公寓》和近期的《一世之尊》这样另辟蹊径,不搞彻底游戏化的无限流也在不断诞生。
网文与游戏的未来:充满迷雾的未知,阳光仍在
庞大的用户基数、层次不齐的作品、利益至上的行业风气和外界鄙夷的目光,实际上折射出的是中国网文和中国游戏共同面临的现状。过度强调用户黏性、知名作品竞相跟风、同质化、套路化极其严重,也是中国网文和中国游戏,在非常漂亮的市场数据背后,所共同拥有的忧虑。
中国游戏未来会怎样?虽然现实依旧泥泞,但还是能看到希望的曙光。而中国网文未来又会怎样?仿佛黎明之前的晦暗,在等待一个重新升起的朝阳——只不过,不知道何时升起罢了。而网文和游戏,在可见的未来里,还会继续以各自我们能看到的、能想到的和想不到的姿势,继续纠缠下去,地老天荒………………
你们的孩子不怕日落吗? ——不,因为她知道太阳明天还会升起来的。
PS:由于笔者阅书有限,所以只能从个人角度去理解游戏在网文发展过程中起到的作用,无法面面俱到
PS2:由于笔者是一个无可救药的臭直男,故文中所涉作品基本以男频为主,女频不了解也没法多说,略表遗憾
作者: gaexpa066454 (玄)   2019-03-10 13:35:00
这排版 我真的不行
作者: michael1995y (allyoung)   2019-03-11 14:24:00
还挺像是我大学选修个人报告的感觉,高大上的标题、不知道为什么要做的小标题、乱七八糟的“笔者”、一定要正面能量的结尾,简单来说,看起来写了很多,但一没参考文献二没表明立场,简单来说也就是这样,勉强可以当作是给没看网文的朋友的新手入门吧,不过写这么多也是辛苦了,给个推

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