最近有一个想法让我很感兴趣。
引用一位朋友的话:“不是记忆游戏就不应该有记忆元素。”而我深表同意。
其中一个臭名昭著的例子是电力公司(Power Grid)的钱,作为游戏决定胜负的资讯对其
他玩家居然是隐藏的。然而,如果打从一开始就追踪一切,钱是一个完全已知的资讯。因
此,按照原本的玩法,能够记住对手钱的数量就成为关键技能。当然许多朋友选择直接改
用家规公开信息。
尽管如此,设计师选择把这些资讯保密并不是毫无原因的。在游戏Battle of Biternia中
,卡组顺序并不会在使用后改变,而被设计师隐藏起来是为了减少不重要的资讯从而避免
分析瘫痪。这种情况如果玩家双方都有能力处理额外资讯,其实直接家规公开亦无不可。
但如果像区域控制游戏Crescent Moon,设计师提到隐藏分数是为了确保即使在最后几回
合,玩家仍是维持选择自己能得分最高的策略。可以想像如果我们改变这部分规则,玩家
很大机会为了名次要针对打击第一名而陷入为第二位玩家造王的两难困境。
假如有局游戏,玩家A、B和C分数分别有60、59和58。B和C在最后回合可以选择联手攻击
把A拉低至50。他们采取这一行动是完全合乎逻辑的,因为他们都得到了更高的名次。但A
会觉得不公平,在分数上有少许优势就被大家针对,即很讽刺地他会输是因为他玩得比较
好。如果C决定不采取这个行动,就轮到B感到不公平,因为C不只自己放水给A,也害他输
了游戏。想像一下如果没有把分数公开,他们可能都会觉得自己表现不错而分数很接近,
所以不需要互相攻击。我必须说后者的体验比前者好。
但这并不代表我不坚持原来立场,因为隐藏一个可追踪的资讯是个掩耳盗铃的解决方案。
只要肯努力,玩家仍然能够追踪这些资讯并获得优势。最终这只会等同公开资讯,更甚是
玩家还需要浪费额外的脑细胞,完全不是设计师所期望的结果。这时候如果只能说“玩游
戏太认真的玩家是自己选择破坏游戏体验”就变成把维持游戏品质责任归咎于玩家身上。
在话题演变成了游戏设计哲学前,我们要注意设计师是有足够空间解决问题。擧个例子星
蚀(Eclipse)在战斗后获得的分数是随机并对其它玩家隐藏的,所以这部分会造成稍微
的领先或落后。白银学院(Argent the Consortium)在比试不同种类支持者的数量同时
,也包含一些产生随机隐藏支持者的效果,所以没有人会去计算对手确切支持者的数量。
这些随机元素只占了非常小部分的分数,并不足而影响平衡,但就导致在计分之前没有任
何人可以知道谁在领先。玩家或许还是可以花时间追踪咨询并计算每个玩家分数的上下限
,但不对等的资讯下这样做的成效实在太少,顺理成章可以直接把分数当作隐藏信息,抒
缓游戏造王的问题。事实上除了随机元素,解决方法还可以是隐藏玩家部分选择、隐藏玩
家行动的结果等。这些都不是新伎俩,但至少设计师都必须认知到这个问题并尝试解决,
而不是把责任完全抛给玩家。
那么你对此有什么想法呢?是我想得太多吗,还是你对可追踪资讯有更好的想法?