小弟长年揪野团,也算教游戏不少时间了,不过小弟我的教学方式可以说跟原PO完全不同,
这边也提供做个参考。
小弟我教学都会先介绍游戏背景、胜利条件、所有阶段、时机。
并且带跑一轮。
了解背景可以让玩家更快代入状况。
了解胜利条件可以让玩家可以初步设想怎么构筑自己的优势系统。
了解阶段、时间可以帮助玩家了解能力触发。
带跑一轮让玩家知道自己在干嘛。
我认为,教学最重要的是完整的“体验游戏”。
而不是体验“完整的游戏”。
以小弟最近在推广的其中一款战棋X WING来说。
X WING是一款需要自己建制机队上场的游戏。由于没有战术卡等等的随机要算,上场之后随
机的部分只有骰子有没有命中、掷起始玩家,其他全靠战术,而战术会因应各式战机性能,
零件改造跟驾驶能力等有极大差异。
就我个人认为,建制部队占了整体游戏要素的6成,场上战术操作不过4成。
但除非玩家素质极高,否则我教学完全不提建制的部分。
整个游戏7个势力,每个势力至少10种战机,每种战机少则4个多则10个驾驶,改装卡全部应
该有60种以上,要讲这些我看我愿意讲也没人要听(!?)
我在教学只会把各个阶段区分清楚,教学基本战机操作,能力完全不上。
X WING 2.5新规每轮有6+掷起始玩家共7个阶段,每个阶段有各自该做的事与时机,我只会
教清楚这个。
为什么?很简单。当玩家清楚各个阶段要做什么事的时候,未来要学能力根本简单,甚至不
需要人教,自己就会思考想要的优势去组军。
虽然这样只让玩家体验整个游戏三成左右,但学完这三成,真的有兴趣玩的,后面七成也不
需要人教了。
新人只需要完整体验这三成就够了。
现在小弟教的团友都会自行派生各种战法,甚至是我没想过的应用。
不仅战棋,策略游戏更是如此。
重度越重的策略游戏,越要求玩家建制自己的运作系统、得分引擎等等,尤其是雪球效应是
更为明显。
例如文明帝国,不含扩就有五种胜利条件,至少20种科技,我要是每种玩法都教一次估计讲
完也该收店了。
所以我只教每种目标的达成方式,以及基本各个阶段的效果。
我认为,教游戏除了讲清楚规则外,最重要的是让玩家“思考”怎么达成目标。
自己思考,自己建构,这才是策略游戏的乐趣,也才能看懂对手在干嘛,怎么应对。
每次论到他都要问“我现在要干嘛”的玩家,就不是玩这种游戏的咖,也别强求了。
若担心太复杂,可以商定某些功能玩法不开,但绝对不要玩到一半才说要开,或是追加没说
过的规则。
亲身体验,第一次玩UNO的时候,教学的人完全没提四色功能牌不能作为尾张使用。结果我
尾张打出来,才告诉我这样不行。那个感觉非常糟糕,因为那完全会影响我出牌的方式。
不是说计较输赢,而是一种被耍了的感觉。
尤其是需要资源转换消耗的游戏影响更大。
以电玩来说,星海争霸我相信没玩过也听过?
玩法教完开场一段时间后才说,我们这场打慢攻喔!十分钟后才能交战。
要那些早产狗打算冲一波的情何以堪?2代狗还能转毒爆,当年一代狗可是没任何派生啊XD
最近版上几乎只剩交易文了,有点其他交流真的不错。