网志未必好读连结:
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系列文连结:
教桌游的观点与技巧-从哪里开始教?
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这篇系列文,我期许自己能提供三种较为不同的体验:
1.读者能从实例明白我想传达的一种教学观点。
2.读者不需要事先玩过我用来举例的游戏,也能理解我在说什么。
3.读者能透过我举出的反例说明来理解其他种教法可能有的缺陷。
如果读者曾经在教学某些桌游时觉得很难教,别人好像不太理解,也可以提供你的经
验,说不定我也有可能有玩过、有想过,可以谈谈如何教学。
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教学时不仅仅是把逻辑上严谨正确的规则全部讲一遍,一般来说我会在“容易误会的
地方补充叙述”。
如《花火》中玩家们合作放烟火,游戏过程中要提示彼此,提示的次数有限,补充提
示的其中一种方法是执行“弃牌”行动。
那游戏中其实有另个情况也会弃牌,当你放出的烟火不合条件时就会爆炸(爆炸三次
就输了),此时放错的这张烟火卡就会被弃掉,讲到这里时可能会有人心中会好奇/认定
--“这也是弃牌所以会补充提示(吗)”。
所以我讲规则时就会补述:“爆炸弃掉的牌不会让我们补充提示。”
那在补述时,有些讲法没那么合适,如“这样的情况不算是弃牌行动哦”,如同刚才
说有些人会有这个好奇,但有些人其实完全没有这个好奇(例如他根本还没想到这个,要
等他实际爆炸的时候才会突然想问这个问题),那么你这句话对他们来说就会显得不知所
云:“为什么要强调这不算弃牌,这本来就不是弃牌啊?”
有些讲法是默认对方心中会产生困惑,才适合那样讲,不过一般来说都能找到两全其
美的讲法,就像上面那样直接讲爆炸弃掉的牌不会补提示,听的人有怀疑的话会懂,没怀
疑的话也会觉得你说的理所当然。
上面是一个小游戏的例子,其实也可以跳过不讲,等真的有玩家出牌爆炸了以后再讲
。
但在较大型的策略游戏中,这种补述有时很重要,对于第一次玩一个游戏的竞争心就
很强的玩家,在一开始就厘清细节的规则很重要(某些玩家则是第一次玩游戏会觉得胜负
无所谓体验一下);对于一开始不那么在意胜负的玩家,或是刚入门玩桌游的新手,就未
必要厘清的太仔细,过于仔细反而会让他们却步或不耐,对待他们更适当的方式是自己也
不要太求胜,多关注他们在做什么,可能想做什么,看他是不是会遇到那个细节的规则,
然后提前跟他补充说明。
来举些稍微细节的规则范例(现在开始想例子XDD),如:
《农家乐》中可以生人(增加家庭成员),而家庭成员在某些时刻需要支付食物去喂
养,而细节的规则是,如果玩家是在接下来就要喂养的回合中生人,那么这个新生出来的
人当次只需要付1食物(原本要2食物)。
这种规则对一般玩家可以等到有玩家可能在一、两回合后会遇到这个情况时,再说出
来。
《马可波罗2》中,最终计分时会给完成最多张合约的玩家分数8分,第二多的玩家
也会得4分,但如果有两位玩家同为最多时怎么加分,这个规则其实满反直觉的(对于我
玩过很多游戏的经验来说),它的规则是,这两位同为最多的玩家都加8分,"并且"第
二多的玩家(也可以说是第三多的那个人,因为比他多的人有两位)还是会得4分。
这个规则就算是教竞争心强的玩家,我都不太会想一开始就讲,因为反直觉且解释起
来有点绕,大多数游戏对这种平手加分的判断要不然是一起加8分然后没有第二名,要不
然是加起来12分再平分给这些平手的玩家。采用这种方式的我从未见过(?)。如果是
在竞争心强的玩家场次中,我可能会考虑在第三回合时讲(游戏只有五回合),因为这个
时候谁最后会完成最多张合约、有没有机会跟别人平手,都还是很不确定的状态,玩家们
听起来比较不会有自己的利益被折损的感觉(且这个规则是大家一起加分,相对来说也比
较不会有这种感觉)。
《罪案疑云》是一款情境推理游戏,玩家要探访各地点的人物,推理出凶手是谁,故
事情节如何等。在游戏结束时如果有多位玩家都推理出正确答案,平手判定是"游戏开始
时的尾家获胜",这个规则就属于不太需要先讲的,毕竟游戏的主要乐趣是推理,胜负比
较是其次,玩家即使输了也会满足于自己最后对故事的推理到什么程度。
底下也举一些建议绝对要讲的细节例子。
例如很常发生平手的游戏的平手判定方式,如《活在当下》有个计分顺位轨,如果有
两个玩家的标记在同一格,那么后到的玩家先(我习惯用“后来居上”来指称这种情况,
反之另外一种情况我就会说“先到先赢”)。
或是某些游戏有主动放弃行动的选项,如果策略地玩偶尔会需要放弃的话,就建议提
前讲,例如《Factor Funner》中玩家要比手速抢六边形的工厂板块来拼接,玩家如果选
择了一片板块但事后拼不上去(可能拼上去会扣更多分,因为游戏中连接管线也要支付分
数(钱)),这时候选择放弃不拼就要扣2分;但如果玩家是一开始就不拿取板块,就可
以不必扣分。讲清楚这个规则玩家才不会手动太快抢到自己其实拼不上去的板块。
分辨需不需要先讲的区别大概是,这个规则会不会提前很多影响玩家的策略?
例如你前一动就因为考虑到会有这个规则,所以才做了这个选择,等到下一动或很多
动以后就来不及挽回了。
如果临时补充这个规则,也不会让玩家觉得失算的话,就可以遇到再讲。
例如《活在当下》中有拼图的成分,有些时候你能拿到的板块你可能会都不想拼(拼
了可能阻碍你之后拼其他东西),这时候就可以放弃不拼(把拿取的板块弃掉);《魔幻
传奇》中的工人可以不派遣出去,且这样就不必付那个工人薪水。这两种情况都是玩家一
般来说不会想主动去做的,能拼大多数情况都会想拼,能用一个工人大部分情况也会想用
,只有当真的很不想这样做的时候,玩家才会有这个放弃的需求,这时候只要这个规则不
带有负面的效果,玩家通常都会乐意接受这个结果。