[心得] ROOT非主流心得

楼主: HEXID (上官银幻)   2021-05-11 01:17:04
ROOT这款游戏有多热门,我相信桌游圈的朋友们就算没看过也一定有听过。小弟的团友有购
入,也玩了几场,就来小心心得分享一下。
在此声明,心得是个人主观意见,欢迎讨论但请勿争吵谩骂。
先谈优点。ROOT在各种族玩法都有不小的差异上,能把这么多系统整合在一起设计上真的很
具巧思。每玩一个新种族就像玩半款新游戏,一定程度上能让不同偏好的玩家都找到乐趣。
美术跟情境也是很好的亮点,有个不复杂但带入感十足的背景故事。
就游戏资历足够的玩家来说,学习上十分简单,因为该种族的优点及有效动作、优势选项都
在种族图板上了。
接下要说说缺点了。
首先是平衡机制的问题。相信有稍微做个功课的朋友都知道游侠的胜率过高。这个是机制上
的欠缺思量,我这边简单说明。
除了游侠外,所有种族被暴打一顿后都需要起码二到三回合才“有机会”恢复。这还是建立
在对方打完你后也耗尽资源,短时间无法再做有效打击的状况下。
游侠就不一样了,再怎么被暴打,也只是“来去森林住一晚”就满状态回归,而且无法被阻
止。
又,传统对等战略区控游戏基本上都是上克下或是下克上,由前后玩家其中一个会牵制,强
迫优势玩家的上家牵制优势玩家是极其正常的机制。
但本游戏是以不对称做为卖点,各种族牵制能力不同。先不论是否能有效牵制,众所周知,
打游侠是不会有任何奖励的,还有机会被反杀掉资源。若其他玩家对于局势判断能力不足,
不愿花资源压制游侠,把压制游侠的工作都丢给游侠上家,那么这个玩家就陷入不压制游侠
游戏提早结束,压制游侠自己又没好处的窘况。
其实这个问题其他种族也会发生,只是游侠的跑分能力比较高,且几乎无法阻止。即便都不
制作道具,选工匠的游侠可以自己锻,完全不需要其他人帮忙。
再来,某些种族特性特性很依赖互动,如蜥蜴要有其他玩家盖房子,河狸需要别人贸易,不
然有一半的事情都不能做,或是需要耗费大量资源才能做。
不过这款是轻度游戏,这点倒不需太过深究,且说明书上有种族分数跟开局所需分数设计,
一定程度上减轻这个问题。
再来是个人认为最大的问题,就是变化少,重复游玩性不高。
这个也是我个人说这是非主流心得的原因,接下来会做说明。
上面优点部分提到,“该种族的优点及有效动作、优势选项都在种族图板上了。”,然而这
也是缺点,该种族有意义的动作也就这些了。
只要游戏理解力够的玩家,大概玩过一两场就能掌握每个种族的最优,甚至可能是唯一有竞
争力的玩法。也因此,只要玩家们都有一定熟练度或掌握度后,该种族不论是谁玩起来都不
会有决定性的差异。
以我自己喜欢(但绝大多数人都嫌太难)的文明帝国来说,即便是同一种族,玩起来也会因
为地形、发展科技、因应对手策略变化造成经营方式会有很大程度改版。
不过一款轻度一款重度,这样比较其实也有失公平。
有不少心得都觉得ROOT复杂,需要搞懂其他种族在干嘛,其实我个人觉得没有必要。战略经
营游戏前期要做的就是确立发展方向,稳固优势,待优势效果出来后再去应对对手策略。
以星海争霸2来说,人类开场就要决定走陆战队海或女妖流,或其他流派(ROOT各种族优势
动作已确立,且没有科技树问题),在这个阶段一般玩家有空会派工兵看看对方建筑去判断
对方战法(ROOT没有战争迷雾,所有动作公开),再选择维持方向或转战法,即便要转也要
看是否有效益。但ROOT没有这个问题,所以前期真的做自己的事就好,当你觉得没啥有效行
动好做的时候就往外扩张就对了。
小弟长年自己买游戏,自己看说明书带团,我想我在游戏掌握度跟学习速度上应该比一般的
玩家好很多,观点可能也比较不同。
欢迎讨论,但请勿争吵谩骂。
作者: humanpaul (Banner)   2021-05-11 02:30:00
他们家的作品觉得还是 Vast 比较优
作者: well421 ( No Limit )   2021-05-11 03:10:00
推详细心得
作者: Greatsea (小左)   2021-05-11 06:33:00
推详细心得,希望有更多人分享^^
作者: zric (Keep bored)   2021-05-11 08:12:00
作者: li042127054 (李豚豚)   2021-05-11 09:02:00
对于重玩性的部分,先不提区域控制类游戏就算策略一样,只要对手心理博弈上有不同就会有很多变化。就算照你所说一个种族玩两场了解主要策略,主游戏4个种族就需要八场,加上对手种族会大幅度影响游戏体验与策两人局来说就有4种组合,两边都玩就八种了。更别提大量的种族扩充以及地图扩充了。搭配上前述区域控制游系的特点。好不好玩不管,但重玩性跟变化实在不算小
作者: k616883 (受风ノ羊)   2021-05-11 11:20:00
重开性要看团友性质,如果都是喜欢零和竞技的重策咖,讲求分数至上,这款真的没有想像中那么多变化但如果是一群熟到不行的朋友开,你偷我一下我揍你一下,有事没事再结伴去扁浣熊,打完一把输了就输了,再打下一把复仇就好了。就我这边的团来说,它的笑闹程度和重开度绝对是其他重策很难比拟的
作者: Greatsea (小左)   2021-05-11 11:40:00
看来不同团风格差异真的大欸,游戏节奏也不太一样
作者: MiyaKami (米汉堡)   2021-05-11 14:18:00
这款最大的问题不就是中文版缺货中吗
作者: lifehunter (垄天)   2021-05-11 15:11:00
中文版到底会不会出全扩啊~~
作者: mygarysm (Reloading......)   2021-05-11 17:27:00
这款就是看人的,难易度、获胜率都看与会者...
作者: kp1996 (Kyo)   2021-05-11 18:49:00
地底扩游卡六月会出,但不知道简繁体
作者: mygarysm (Reloading......)   2021-05-12 02:54:00
我不否认root有些种族比较强势XD我有个朋友说这款是披着策略游戏的外皮实际上骨子里是派对游戏你玩的就是搞事真的很计较胜负与分数下去玩,反而容易翻脸啊(¯(∞)¯)
作者: joaoio (砚に栖む白)   2021-05-12 06:16:00
推推
作者: winfyq (aa)   2021-05-12 09:30:00
我觉得重玩性这题 飞鹰跟浣熊选用不同角色玩法就不同,同时这两个角色我觉得相对较吃牌运。不过玩法较单一确实是…
作者: k616883 (受风ノ羊)   2021-05-12 10:19:00
你讲的我大部分都认同啊,朋友狂开的时候我也是宁可自己去旁边SOLO奥丁。我有疑问的是你文中说重开度低这件事,就像你说的,它牵涉到玩家喜好,有时候游玩的乐趣更来自于新手玩家的成就感和简单暴力的针锋相对。所以我提供另一种玩家群的类型给你作参考,而且我相信这类型的玩家绝对不在少数
作者: viagra2000 (10月来去上海)   2021-05-12 17:04:00
很客气的玩家应该不用加最后一段吧……表面上不想引战,讲话口气超引战XD
作者: MiyaKami (米汉堡)   2021-05-13 08:56:00
我个人是很喜欢非对称的对战游戏,因为非常吃机制平衡特别是局势玩出恐怖平衡的当下,真的会血脉贲张刺激爽快ROOT最有趣的是四个阵营玩法不一样,各家优势当然会不同各家玩法成长曲线不同,采取策略不同,才有碰撞的火花与其公平一模一样的开局,我比较爱前期大劣势后奋力扭转或是前期大优势设一堆孔明陷阱给对手踩当然这跟团友接受度有关,所以我玩手机版
作者: k616883 (受风ノ羊)   2021-05-13 20:48:00
看完你的回复后懂你的想法了,我们真的没在同个面上讨论XD但也只是对重复游玩性这个词的理解不同而已,你说的是机制探索的可变度及深度,我说的是投入游玩的市场平均次数,这样理解不知道对不对?我会辩这么多,其实单纯只是怕有想入坑的人看完后犹豫(我就蛮常被影响),毕竟我还是满喜欢这款游戏的,希望有更多玩家入坑。抱歉上面语气可能比较冲一点
作者: mikeshen (thirty)   2021-05-14 04:40:00
推详细分析,一款游戏本来就很难满足所有人的喜好我自己的团是很喜欢Root的不对称性,重开率也非常高若是有兴趣了解更多Root细节、战略、或是最新扩充的改变欢迎加入讨论https://www.facebook.com/groups/rootgame

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