大家好!
终于在今年暑假玩到神秘大地,也有资格可以参加负评大会,来评评神秘大地
当然绝对不是来引战的,只是玩了十几来场的新手心得,看过笑笑就好了,不用认真!
以下就这次心得分享:
也欢迎来参观有图的部落格:
http://nhltc1975.blogspot.com/2020/12/05.html
负评-神秘大地:
论点1:互动性不足 没有什么直接互动攻击性的技能或卡片
感想:
就我觉得神秘大地是款互动性十足的游戏,光抢、盖、铲人家想要的战略要地,就
可以让双方直接在场外打起来,怎么会没有互动性呢? 那种被三家包围,夹缝中求生存,
只靠隔海架桥三块地,勉强升级到圣殿,强盖出城市的那种快感,外加升级航海,跨好几
区域格勉强连接城市成为路王。中间的城市互利的吸魔行动、四种元素的竞速抢头香比赛
,抢踩有限魔力行动格,每一个选择都会与其他玩家产生互动关联,怎么会没有互动。甚
至说这种互动其实是很直接的(抢地)。
论点2:角色不平衡
感想:
"角色不平衡"对只玩一场的人来说是缺点。但你能玩上数十场以上时"角色不平衡"
却是大优点,每种种族能力不一、策略打法不一、产生的互动也不一。这样就增加了游戏
的耐玩度。虽然这一场对手选了女巫轻松获胜,下一场换你想选女巫时,你是否也能轻松
获胜?或者这场你选了女狂败,你是否愿意精进策略,下一场在选女巫时就能反败为胜呢?
假如这款游戏玩好几场,其实角色不平衡这个小缺点,反而成为大家想换种族玩玩看
的动力。这才是神秘大地的真正魅力"用各种族挑战每一场游戏"。
另外,之前看过网友评论,觉得神祕大地种族竞标的价格拿捏,其实很难有什么标准
,我玩不多不敢评论,但我觉得若是四人局,那就先选出四个种族,大家就拼四场,每场
每人轮流玩一个种族,最后总计4局的分数,这样就可以避免竞标所产生的盲点,这样玩
也可以避免角色不平衡的问题。每个种族大家都打一遍,真的打不好那就是你自己的问题
。
论点3:神庙火冰风土 没有属性特色 缺乏代入感
感想:
仔细想一下,先姑且将"火冰风土"四元素改成"甲乙丙丁"好啦!设计者设计四条跑分
条,希望让游戏多一些不同的得分元素,但倒底要给这个"甲乙丙丁"安插什么名称比较能
符合游戏特点呢?
既然神秘大地是以奇幻种族来当作游戏主角,对应这些奇幻种族的原始信仰,那这
"甲乙丙丁" 自然就代入"火冰风土",来代表这些种族的信仰元素;假如是"现代国家"题
材可能就是"武力、经济、文化、人口";假如是"江湖武林"可能就是"金木水火土"五行内
力;假如是太空科技,那就可能是"量子、粒子、原子、暗物质"。
我是觉得"火冰风土",对应神秘大地的奇幻种族,代入符号的意义还是存在着,并
没有到不着边际的地步。
论点4:游戏规则复杂 但乐趣却没对应而生
感想:
说实在的,神秘大地规则就我玩过的桌游来说一点的不复杂,名词解说、行动格讲
解也简单易懂。连国小四、五年级的小朋友都会玩。整体规则也没什么赘肉,让玩家需要
随时去记忆或翻说明书。反例说明:之前玩一款"葡萄酒庄园(托斯卡尼扩充)",这是一款
轻度桌游,但光春夏秋冬四季共16格行动格,每个行动格又有一至二种不同的奖励规定,
等于我一口气要解说高达40种不同的行动效果,那一场又是6人局,还2个新手,整场玩下
来光解说每个细节就快令我发疯了。所以说规则复杂这一点,我觉得神秘大地还好!
"相对的乐趣"这我就无法说明了,因为我觉得每一款游戏好不好玩,真的要看玩
家的投入感,就算是跟美女玩猜拳游戏,我也觉得超好玩的!但规则复杂的游戏,通常还
没有产生乐趣之前就先产生厌烦。但如前所述,神秘大地的规则一点都不复杂。之所以复
杂那是因为你想盘算的点很多,要布得局很深,所以才产生规则复杂的这种假象。(规则
复杂跟魔镇惊魂Arkham Horror比简直是小巫见大巫)
论点5:缺乏整场长期策略感
感想:
当拿到种族时,战争已经开始,先是落脚的起家厝位置,到配合事件加分条件,在
到地图上的城市规划,配合种族特性。神秘大地起码比我玩过的98%以上的桌游都还更需
要长期规划的能力。只是在规划过程中,不时会受到外力干扰,打乱你的规划,很难自顾
自的成形自己的规划蓝图,边玩边修正自己的路线,几乎是很多游戏的特性。若是想成形
一个combo技,真的建议可以玩各类型的LCG牌组游戏。对打时,都要先埋梗埋好几回,最
后一口气放大绝。
总结:感觉是教授出题目,学生回家K书完后的心得报告,希望还有机会写到这样的题目!
真的太有趣了!