[心得] 漫威传奇再起:浩克扩充

楼主: darkelfstar (Mysics)   2020-06-20 13:52:13
注意:本篇文章为笔者与 GoKids 玩乐小子合作之商业合作文,文中所提及之实体游戏系
由 GoKids 玩乐小子提供。
网志图文版:https://reurl.cc/rxbLo1
https://i.imgur.com/oHsLDUk.jpg
身为诞生于伽玛射线下的绿色怪物,浩克拥有漫威宇宙中数一数二坚韧的肉体以及无与伦
比的力量,其辉煌战绩多不胜数。然而,在其壮硕的外表之下,浩克其实有着充斥愤怒、
痛苦等负面情绪的内心,担负著布鲁斯‧班纳 (Bruce Banner) 在幼年时期因悔恨而产生
的黑暗面。作为红骷髅战役扩充前的最后一个英雄扩充,漫威传奇再起为我们带来的便是
这样一位力大无穷却无法与自己的心灵和平共处的传奇英雄-绿巨人浩克
浩克的诞生来自于一场发生于飞弹军事基地的实验意外,天才核子物理学家布鲁斯‧班纳
受“雷霆”‧罗斯将军 (General Thaddeus “Thunderbolt” Ross) 所托对伽玛炸弹进
行开发研究,浩克以及其死对头恶煞便是在这个基地中诞生,而浩克/班纳也是在此遇见他
的初恋-贝蒂‧罗斯 (Betty Rose)
然而,浩克这个人格的诞生其实不只是来自伽玛射线的照射,更多的是来自布鲁斯‧班纳
长期目睹家暴以及被父亲施虐的童年。幼年时期的布鲁斯‧班纳不具有反抗父亲的力量,
看见母亲被打、被骂也无力阻止,小布鲁斯‧班纳只好把这样的无助、悔恨推向心中阴暗
的角落,就在这样的情况下,浩克这个担负著小布鲁斯‧班纳各种负面情绪的人格也因此
诞生。因此,伽玛射线更像是一把开启潘朵拉之盒的钥匙,“解放”了布鲁斯‧班纳的隐
藏人格,浩克的愤怒与拳头与其说是展现了他破坏的欲望,不如说是他对布鲁斯‧班纳的
软弱以及对这个不愿意理解他的残酷世界的控诉
在浩克往后的故事中,布鲁斯‧班纳以及浩克两个不同人格的冲突与矛盾成为了漫画的主
要冲突所在,而浩克的直性子以及强大的破坏力让他时常成为复仇者联盟以及神盾局的烫
手山芋,也导致他与其他英雄的冲突从未断过。因此,浩克身上那种孤身一人对抗世界的
悲剧英雄色彩是相当明显的,其强大的外表与纤细内心的对比更让人无法不同情他的际遇
,对我而言,这两点便是浩克这名角色最吸引我的地方
在这次的扩充中,设计团队利用大量攻击类型的卡牌搭配巨量的格斗资源来形塑浩克与破
坏、战斗共生的特色,并利用首个负面英雄异能以及 0 化解数值的设计来展现浩克瞻前
而不顾后、不愿意利用阴谋诡计来打败敌人的个性,是一个机制以及角色背景结合得宜的
扩充,也是喜爱浩克这名英雄的玩家不能错过的扩充
以下,就让我们来看看这次浩克扩充中所包含的内容物,若对主游戏以及早前所介绍的其
他扩充有兴趣,网志内有其他扩充以及主游戏的介绍可供参考,或许能在其中找到适
和你的漫威英雄
配件:
与往常的英雄扩充同样地,浩克扩充包含一张说明书、海报以及一叠卡牌,卡牌中除了预
组牌组之外一样有其他风格的新卡:
https://i.imgur.com/u6EP84p.jpg
清一色地提供格斗资源是浩克个人牌卡的最大特色,在过去的英雄个人牌卡中从未出现过
这样的设计:
https://i.imgur.com/DgAGxP9.jpg
浩克个人牌卡的总览则如下所示,基本上由各式各样的攻击卡 & 攻击相关辅助卡所构成
,个人牌卡中没有任何盟友卡这点是前所未见的:
https://i.imgur.com/Z51H4at.jpg
https://i.imgur.com/rqtQv4J.jpg
为了呈现出浩克力大无穷、横冲直撞的特色,浩克的英雄身分卡给予浩克截至目前为止最
高的血量 (18滴血)、最高的攻击数值 (3点) 以及与蜘蛛人比肩的防御 (3点);作为其代
价,浩克不具有任何化解能力,其英雄异能亦会让玩家没办法存下手牌来为之后的回合做
准备,象征浩克一旦出击便毫无保留的特色
https://i.imgur.com/Mc6VvOW.jpg
凡人身分则给予玩家优秀的恢复能力以及滤牌的能力,整体而言中规中矩,滤牌能力基本
上是用来搭配英雄身分的副作用使用,让玩家能够有效率地在切换身分后用光手牌:
https://i.imgur.com/KUeH6fg.jpg
重担卡则是取材自布鲁斯‧班纳在漫画中长期面对的问题,亦即“如何面对自己的过去?
如何看待自己的缺陷之处?”等间接让浩克诞生的问题。而在浩克诞生后,布鲁斯‧班纳
进而需要面对“如何与自己的另一个人格共处?”等衍生问题,因此“心魔”二字可说是
布鲁斯‧班纳肩上重担的最佳写照
https://i.imgur.com/sQehx1p.jpg
宿敌则是选用与浩克同样来源且曾在电影中登场的恶煞 (Abomination),原名为艾米尔·
布朗斯基的恶煞是一名潜伏在布鲁斯‧班纳身边的间谍,意图窃取伽玛射线的相关资料并
借此牟利
后来,布朗斯基因目睹布鲁斯‧班纳尝试使用伽玛射线仪而认为可借由使用该仪器来获得
好处,因此他偷偷启动了伽玛射线仪-他确实获得了力量,成为了在力量以及头脑上都比
浩克还要强大的怪物,但由于射线的剂量过高,他再也无法恢复成人型,也因此忌妒能够
恢复成人型的浩克。在卡牌设计上也能看到恶煞能够针对浩克牌组的特性 (大量格斗资源
) 来打出最高 5 点的伤害,与漫画故事中一样是名相当难缠的对手。
https://i.imgur.com/7YBFWKj.jpg
若说到浩克的招牌攻击,那必定是浩克猛砸 (Hulk Smash!) 这个无坚不摧的招牌动作了
。在卡牌能力上,浩克猛砸完美的呈现了浩克的强大攻击力,亦即给予玩家一次性打出
13 点伤害的机会,目前除了女浩克外,完全没有英雄能够在单单一张卡内超越上述输出
,而且还有机会获得贯穿的能力!可以说浩克光是凭借著这张卡就能在多人游戏中扛负起
伤害输出手的角色,在单人游戏也能借此快速斩杀反派,是相当强力的卡牌
其他卡牌:
https://i.imgur.com/phlpj96.jpg
https://i.imgur.com/OfhjgzK.jpg
https://i.imgur.com/QCk8Q7s.jpg
若对其他卡牌感兴趣可参考网志的详细介绍,以下笔者将直接切入到我对浩克扩充的游玩
心得以及一些初步的想法
心得:
游玩照片:
https://i.imgur.com/bVRfdRo.jpg
https://i.imgur.com/gZvgoC3.jpg
https://i.imgur.com/aqfcfub.jpg
https://i.imgur.com/23ItbVD.jpg
在游玩过数场后,我认为浩克扩充是设计得相当用心的一个扩充,无论是浩克的个人牌卡
还是进攻风格的新卡都围绕在浩克本身的特色上设计,玩家游玩时能明显感受到整个牌组
的主轴 (进攻特化) 以及卡牌彼此之间的连锁 (提供大量格斗资源的卡牌搭配需要格斗资
源来启动完整效果的卡牌),单就预组牌组的游玩独特性以及卡牌连动性而言,浩克与黑
寡妇是我心目中的头两名
由于牌组中大量的格斗资源能让浩克的玩家无须担心其卡牌在资源要求上的限制,因此玩
家很容易感受到浩克牌组中伤害输出、化解以及重整等事件卡的高 CP 值。另外,浩克的
个人牌卡以及风格牌卡也设计得相当巧妙,大多数的卡牌费用都是 1 费或 3 费,让玩家
可以在不增加浩克手牌上限 (4张) 的情况下每个回合都用光手上手牌 (使用 2 张 1 费
的手牌或是 1 张 3 费的手牌),借此避开浩克英雄能力所造成的问题
同时,设计方也利用 “0 化解”以及“英雄身分无法保留手牌”这两点来平衡浩克牌卡
的强度并表现出浩克直来直往、不爱图谋策画的个性,使浩克能专注在伤害输出,并利用
盟友以及其他卡牌辅助化解,在情境上以及机制上都有效地凸显了浩克的英雄特色,是个
相当富有个人风格的英雄扩充
受限于牌组设计,浩克的牌组有着两个明显的缺点,第一个是难以消除掉反派的升级卡
,第二个是难以应付强制横置英雄或是击晕英雄的效果。由于消除反派升级通常需要支付
特定种类的资源,在浩克牌组几乎没有格斗资源以外的资源的情况下,这变成浩克在单人
游戏中无解的弱点;后者则是浩克在单人及多人游戏中都会遇到的难题,在当前的卡牌环
境下,攻击型加上资源特化型 (比如说之前介绍过的索尔) 的英雄能力不够全面,在攻略
高难度的反派上较为吃力,浩克虽然比索尔略好一些 (输出更高、耗时更短),但也没能
逃过这个诅咒
在单人游戏中,一般难度的反派对浩克预组而言并不是太大的问题,原因在于一般难度的
反派血量约在 20 到 40 左右,全力输出的浩克基本上都能在密谋完成前击败反派。但若
将难度提升,浩克预组牌组薄弱的化解能力便让浩克难以战胜专家模式下的任何反派,因
此,对于不挑战专家级的玩家而言,浩克扩充是个相当暴力爽快的体验,浩克完全贯彻了
“拳拳到肉才是肉体派英雄的真谛”这句话,我个人十分推荐。若玩家想挑战较高难度的
反派,我个人认为重新组牌是有其必要的,无论是让浩克拿把索尔战斧提升输出的威力,
还是让浩克率领领导风格的盟友们一同杀敌都是不错的选择
当然,对于喜欢在自己回合有很多事情可做的玩家来说,浩克恐怕不是那么让人满意,尤
其你可能出张牌、攻击一次回合就结束了,游戏结束时相对于奇异博士等能够从头秀操作
秀到尾的英雄空虚许多,单人游戏时更是可能会有帮反派操作要花 5 分钟,自己的回合
却只有 5 秒钟的空虚感。若你是在意这点的玩家,那浩克扩充便不太适合你
总的来说,我推荐浩克扩充给所有想要拥有“进攻便是最好的防御”如此游戏体验的玩家
,也推荐给许多喜爱进攻更甚于防守反击的玩家,作为战役扩充推出前的最后一名复仇者
英雄,浩克扩充的整体表现是让人满意的。对于喜爱单人游戏的我来说,浩克的表现个人
认为是比定位相近的索尔来得优秀的,虽然两者在专家级难度一样会面临化解能力不足的
问题,但浩克的组牌相较于索尔更为自由,英雄个人牌卡的限制也更少些,因此喜爱组牌
的玩家可能会更喜欢浩克扩充所带来的各种风格搭配可能,比起索尔,我个人也喜欢浩克
扩充多一些
https://i.imgur.com/2ZJkZSH.jpg
至此,复仇者循环的所有扩充便正式告一个段落,下一篇文章将会是红骷髅战役扩充的介
绍,届时我们不但会面对五名新的反派,还会有两名新的英雄登场,漫威传奇再起也将首
度引入战役模式,新的扩充循环 (很可能是以神盾局为主题) 也将正式开始,笔者将继续
为大家介绍相关扩充的内容以及英雄故事,喜欢的玩家也请千万不要错过!
作者: l86054 (北卡洛斯)   2020-06-20 15:11:00
巡警累积移除的密谋有上限吗?
作者: Silvster (六文钱.)   2020-06-20 16:32:00
好想早点知道红骷髅崛起里面有什么!
作者: arcanite (不问岁月任风歌)   2020-06-20 17:00:00
期待战役!
楼主: darkelfstar (Mysics)   2020-06-20 17:50:00
巡警应该没上限
作者: ACRM2929 (司马娘)   2020-06-20 19:35:00
喔喔感觉好玩
作者: eeghost (Puerto Rico)   2020-06-20 22:32:00
推!

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