要抛砖引玉吗......
我也来分享我的部分
本人也是情境游戏的爱好者...甚至还为此写论文呢
(不堪回首的往事T_T)
好像很多情境游戏都玩过了
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一、Gloomhaven 喜爱程度 4/5
查我的发文纪录,可以发现我很早很早就开始揪团了。
也很幸运,和一群朋友从六月份跑到十月份,
不含反复刷,玩了大概50几场,
不过神秘谜题没有解开是看攻略解开的。
我的感想是每个职业都很有特色,
各个职业搭配可以玩出不同花样。
黯淡港湾有很策略的战棋走位,
升级与战役系统也很有特色。
缺点是废卡太多,导致升级的搭配选项有限,大部分都是唯一升级。
真不懂为什么设计师可以设计出这么多废卡...
我还是很喜欢这款游戏,可以给到4分
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二、Pandemic Legacy: Season 1 喜爱程度 3.5/5
不满他的老梗剧情,没啥惊喜感。
十二个月份大概只有三种左右的玩法,
而且玩法都不是瘟疫危机,
几乎都不需要给牌、凑牌,胜利条件可以用暴力破解。
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三、Star Wars: Rebellion 喜爱程度 5/5
属于你的平行世界星战宇宙!
我喜欢它的优点:
他非常的策略,你需要背卡表,猜测并封锁对手可能的行动
和冷战热斗一样是卡牌驱动的区域控制游戏。
也与冷战热斗一样,有每轮最后一手与第一动的优势,
出牌顺序与地点是一门学问。
难学难精的代名词。
值得一提的是精美的主题感,
一到六部曲(甚至侠盗外传)的星战宇宙都在地图上,
玩一场游戏就像一次模拟 what if的时间轴。
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四、Arkham Horror: The Card Game 喜爱程度 5+/5
卡片游戏与RPG的完美融合的例子,
这也是他推出以后屠榜的原因。
FFG公司承认这是它发行最成功的游戏......
你的一举一动会影响到故事,
你的角色不仅是来打怪的,
更像是参与在这个故事之中。
(这一点黯淡港湾就没那么突出)
有能力建议买英文版,
FFG的故事小组尽可能的还原原作小说的精神,
让人感到宇宙神秘遥不可知的恐惧。
游戏设计师成功的设计了"地点牌"、"阴谋卡"与"场景卡"
地点卡象征你的角色所处的地点
阴谋卡象征坏人在做的事;
场景卡象征角色必须在时间推完之前应该做的事。
这三者的融合,使得游戏玩起来很像RPG
此外游戏组牌,就像是TRPG在配点一样。
想学“射击(步枪)”吗?
先要使用一个可以配射击的职业,
然后在有限的30张的组牌空间里面放入步枪。
游戏也有许多TRPG梗,比如说有玩过COC的人都知道的“烧幸运”www...
角色有它的组牌限制,
通常是可以在五个风格里面有一个主风格和一些搭配卡。
比如说有一个大学教授,开场是学者派系(黄),只能放零级卡。
但是他的升级是法师派系(紫),只能加入紫色派系的升级。
象征这位大学教授一开始是老师,后来转职(?)成法师...
这和他的背景故事有很大的关联,另角色的特色非常突出。
每一个角色都有它的"专属绝招"和"弱点牌",更加突出这一点。
由于游戏是卡片游戏,因此有很多设计空间。
卡片可以模拟成尸速列车、奇异博士、加勒比海盗...
像最新的一扩,主题是饭店谋杀案,
玩家要阅读二十多页的背景,
还要从五取二再取二的答案中完成任务。
游戏很难,但是又可以任意增减难度,
玩家可以配任何牌组一再再的挑战任何关卡,
组牌打关卡也是一像乐趣,他重开性很高。
缺点嘛...卡片游戏口袋要很深。
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五、Mansions of Madness: Second Edition 4/5 (以及一版)
一版就是一个TRPG跑团,不过有设置上的不方便,
以及守密人没办法下去一起玩的缺点
(除了某关之外,一版一定得两个人游玩)
如果要在跑团、一版、二版三者之间取舍,
我喜欢 一版>跑团>二版。
二版最大的缺点是角色之间非常的没有辨识度,
角色仅是基础数值不一样,和一个大同小异的能力
(重骰类的角色有几个了FFG你快说...)
诡宅二版由电脑当守密人,
一方面,游戏设置设置变的超级快,
二方面一个人也可以玩,
三来,游戏随机性变大,
所有玩家开始游戏前都不会知道关卡配置,
使得更像是在跑团...因为你不知道游戏发展,没办法施展背后灵XD
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六、Star Wars: Imperial Assault 4/5 (以及深入绝地)
这款和深入绝地很像,
但是帝国突击多了PVP玩法,一盒游戏可以一鱼两吃。
许多关卡配置与战役系统还满有意思的,
缺点是得一群人长期的游玩,
一个小战役有三个关卡,但是大战役有11-15个关卡。
值得一提的是电子版有不少战役,还支援一个人游玩(边缘人救星!)
电子板可以存盘、电脑会帮你记牌、也省去了不少游戏设置,
电子版约有四个关卡,
一个下午就可以搞定一场战役,
但该有的升级也都有。
游戏还有一个缺点就是战斗系统,
和黯淡港湾不一样,这游戏战斗纯粹只是掷骰...
虽然游戏也很考验走位与站位,
但是"怎么"发招变得很没规划感。
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七、Eldritch Horror 3/5
我曾经很喜欢这款游戏,但是后来不喜欢了。
我认为EH架构太散,玩了以后不太会有回馈感...
而且扩充多了以后变的超级简单。
设计失败的一个点是:
游戏很重要的元素之一是线索,
但是不少角色都可以自产线索,
变成你走到那个地点、蹲点、拿取线索、交还任务的流程变得没有意义。
建议用一千零一夜的心态来玩这款游戏,
把他当个随机故事编排,玩家自行脑补这些随机事件是怎么串成故事的。
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八、Battlestar Galactica: The Board Game 4.5/5
比阿瓦隆还要成功的阵营游戏设计,
符合电影影集桥段的二阶段身分牌。
如果狼人杀是小学、阿瓦隆是高中的话,
这一款的游戏机制就像是大学一样成熟。
缺点是买不到了,然后我有全扩不知道该跟谁玩@@
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九、T.I.M.E Stories 喜爱程度 5/5
甘陵老诗,白循环烂尾
甘霖老木,中文版跳过两个扩充
甘宁制作组,不看答案十字军这一关谁想的到解法
这游戏完美诠释"玩家"在游戏中的身分
玩家本身不再是一个场外的游戏者,
而是一个"时空警察",因此你可以预知未来、倒带、甚至作弊(?)
故事本身像一场电影,玩家透过"载体"(游戏角色)参与这个情境
不过游戏角色是谁在游戏中一点也不重要,
重点是“你”——你要想办法打出完美结局。
独特的带入感,让这款游戏的定位十分明确
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十、Chronicles of Crime 3/5
推理游戏,然而玩家就是“侦探”,
这游戏不用扮演角色,因为你就是你,
但跟时间守望的那种情境又不一样。
简单来说,玩家和角色的能力值是同步的,
笨蛋玩家不适合玩这一款,因为会卡关(像我QQ)
这游戏有趣的是,你可以用任何东西跟任何东西互动,
你扫描一个NPC,然后再扫一个物品,象征你在和这名NPC谈论这一个东西。
因此,这游戏“漫无目的”,因为什么东西都可以去扫一扫QR
玩家得认真阅读剧情,在游戏情境中推理出该怎么做,
就像是现实世界,你在解决一个悬案一样。
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十一、The Lord of the Rings: Journeys in Middle-earth 2.5/5
FFG很擅长做这一种电脑AI的游戏,
但是魔戒这款,上一个关卡和下一个关卡之间是强制的,
不会因为玩家做了什么事而会有分歧,
虽然在帝国突击就有这种感觉...但是这一款更严重。
翻牌的技能检定方式还满有趣的,
不过我觉得地图拼图的画风不太精美。
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十二、Dead of Winter: A Crossroads Game 喜爱程度 3.5/5
刚出的时候这一款有冲到排行榜14名呢,
但是现在被打回原形,
缺点我觉得是太老梗,
太"版图"的游戏设计,让每一次游戏给人的感受都差不多。
简单说是末日僵尸生存题材,
配合好坏阵营的设计。
游戏机制很成熟,
玩家作为一个团队要为了生存去计算各项资源。
游戏没有太多随机性,掌控资源与僵尸数量不难,
还满好生存的,只要没有背叛者的话啦...
可以投票流放背叛者,这一点和太空要塞银河号(BSG)很像
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十三、Cthulhu Wars 4/5
BGG对于游戏的分类,是看玩家投票,
因此哪款游戏被分到哪个类别,非常的没有原则。
克苏鲁战争是你一动我一动的游戏,
玩家目标是击败其他玩家。
游戏有像神秘大地一样的转魔(?)机制
而且只要能拖的回合数够久,接下来都是你的回合,可以痛宰其他玩家。
游戏很好玩,但是很没“情境”www
有点像 神秘大地+RISK 的综合体
缺点是收纳空间...
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十四、Captain Sonar 4.5/5
二到八人的派对游戏,
人数支援自由,不过一天大概玩两场就会腻。
以派对游戏这个理由来说4.5分很足够,
我在大学时代把这和放在社办,效果极佳。
但以回馈感来说的话我大概只给3分吧
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十五、Star Wars: Armada 5/5
为啥这款是情境游戏...
他的姊妹作品,X-wing TMG没有上榜。
总之这两款都是非常考验玩家技巧的战棋游戏,
我对战旗游戏的印象是:随便走位、随边开火、拼脸来决定胜负。
但是 X-wing TMG 既要组牌
(像魔法风云会一样,一个好队伍先决定一半胜负)
也考验走位、战术执行率。
游戏非常老练的使用4*4公分的基座、
30公分的距离尺、4公分的距离一、
45度和90度的飞行角度。
这些完美的数字,使得让你的队伍飞行在一个阵列,
是一个很值得钻研的学问。
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十六、Fury of Dracula (Third/Fourth Edition)
和 Letters from Whitechapel 喜爱程度 3.5/5
这两款可以和修女在逃跑一起说,都是猜位置的推理游戏。
德古拉之怒推理比较简单,但是着重在战斗上,游戏更欢乐。
白教堂血案则是百分之百的推理游戏,
就像下棋一样,是两个玩家斗智烧脑的对抗。
修女在逃跑则是支援多人游戏,人多才好玩。
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十七、Arkham Horror (Third Edition) 喜爱程度 2.5/5
机制很成熟,改善了全球经栗的诸多缺点,
太容易生线索? 砍掉线索角
故事太随机? 变成一章又一章的剧本
没有支线? 剧本卡有多种以上结局
专注太厉害? 你只能专注一个技能
版图固定? 现在变成拼图,可以有多种搭配
难度不好调? 我用袋抽来调配难度
不过游戏画蛇添足的增加一些机制,
玩家只有两动,却要花动作数去清理毁灭、去研究线索
还要打怪、蹲点等线索...
整体节奏感很奇怪
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十八、Firefly: The Game 3/5 以及 Star Wars: Outer Rim 3/5
搬货游戏XD
少不了抽取事件卡、任务卡的设置
扣掉游戏机制,游戏主题还满迷人的,
但是不像太空要塞银河号一样立体独特。
角色和事件卡有点像是插花,不像BSG神还原
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十九、Arkham Horror (2E) 喜爱程度 2/5
美式游戏的再起之作,
奠定了美式游戏的基石,
就像魔兽世界,是文献级的现象(一方面是他够老)
不过放到现在的标准来看,
过于复杂且混乱的游戏机制是他的缺点。
全球惊栗去芜存菁,类似的主题却又做得更好
曾经全球惊栗被称为魔镇惊魂三版呢!
AH2E放到十年前可以拿到五分。
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二十、Mice and Mystics 1/5
骰子ㄈG
没啥走位以及能力的技巧
就只是掷骰打怪,而且还是同一个骰子
整个游戏就是一掷骰同一个东西,很容易无聊。
不过游戏够简单可以跟小朋友玩。
作者:
DJRobin (原味洋芋片)
2019-11-13 14:22:00堆,对魔镇系列还真严厉XD
推 Rebellion 不过Rebellion 我觉得比较偏策略XD
作者:
whirwhir (Let me out!)
2019-11-13 14:47:00推
作者:
zric (Keep bored)
2019-11-13 16:39:00推Y
作者:
iam1vol (Timmy)
2019-11-13 17:10:00推心得
作者:
h86288624 (stupidkite)
2019-11-13 17:40:00推心得但我个人蛮喜欢诡镇第三版的说~
Star Wars: Rebellion改天了解看看感觉很特别Captain Sonar想不到评价那么高!!GH卡牌确实有这个缺点,特别是召唤物的选项通常是人少才有用...通常都有最佳卡牌选择,没错魔镇LCG,原来FFG有说是它的最佳作品,长知识
作者: SEALXD (海豹豹) 2019-11-13 20:53:00
推bag
作者:
Coloring (砍掉重练!)
2019-11-14 01:53:00好文!
作者: keytroy (微醺) 2019-11-14 10:33:00
谢谢分享,好文推推