[心得] 噩梦镇 Malifaux (4) 资源分配

楼主: Steinadler (平伏せ,愚民ども。)   2019-11-06 18:04:40
因为发文的目的主要是为了推广
吸引有兴趣的乡民入坑,所以我想就游戏性的部份做较细微的介绍
  噩梦镇的策略性非常高,
  甚至我必须承认,它可能是款并不适合完全未接触过战棋的纯新手进入的游戏
但若你跟我一样是个很喜欢布局或谋略方式的玩家,应该会非常着迷它的设计架构
  资源分配是所有战略游戏的最基本
而着重程度,也直接影响到游戏本身的复杂度
灵魂石(Soul Stone)
  所有战略游戏,为了公平性考量,最基础的资源就是分数
有可能有其它的名词,但本质上不会有太大差异
  主要的目的都只是为了维持玩家之间的公平性
所有的战棋都是以此为出发点,在有限的分数下组合出一支部队
  噩梦镇将分数这个概念直接和游戏中核心资源:灵魂石绑定在一起
在一场50分的标准赛中,就是每位玩家都拥有50枚灵魂石的概念
  简单来说,噩梦镇的分数就是灵魂石。
和其它绝大多数战棋游戏相同:每一个模型,都有雇用的分数成本
  一般而言,所有的玩家都一定会尽可能将自己可以使用的分数给填满
但噩梦镇的机制,允许玩家保留一定的分数(亦即灵魂石)带进游戏中
  因此灵魂石不仅只是代表分数(组军成本)而已
相反的,它几乎可说是整个游戏中最重要的资源
  且在绝大多数的情况下,灵魂石一旦消耗掉,是不会回复的
  所以在使用上,都是小心翼翼
其运作方式可以参考前篇拙作,本篇就不再重复
 
所以玩家在游戏初始的第一阶段,立刻就面临了决择问题:我该保留多少灵魂石?
  很可惜,我必须说,这个问题真的没有标准答案或最佳解
  这个数字会随着种族阵营、军队组成、任务选择、战略布局..
或是针对对手的策略或个人习惯经验而改变
  手牌和牌组(Control Hands / Fate Deck)
很多玩家都知道,噩梦镇这款游戏,最大特色就是:
以‘扑克牌’的方式取代了大多数游戏使用的‘骰子’来运作随机性
  这让整个策略复杂度提升不只一倍以上
骰子的机率计算及独立事件是国中数学,这边就先不解释
这边单就此游戏面向来讨论,使用扑克牌运作会有几个重点
 
每一张牌都同时提供了花色和数字,游戏也针对这个特性来做设计
  有些能力只需要数字够大就能运作,而特别的效果则必须同时满足花色才能发动
游戏规则,每一位玩家都可以使用一副含鬼牌在内54张的扑克牌牌组
  且在每回合开始时,从牌组中抽取(补满)上限6张的手牌
  (极少数的模型可以允许携带者增加上限或是减少对手的上限)
 
手牌就是予以玩家可以主动掌握的资源
游戏的运行,包括攻防,都是以翻牌来运作
当翻取到不满意的牌时,可以使用持有的手牌来取代
  这是非常、非常、非常高明的设计(讲三次,就知道我有多推崇)
因为如果仅只是使用翻牌来产生随机,那就是几乎没有取巧的纯赌运
  我不会说纯运气的游戏不好,但无法扭转的命运,肯定会让乐趣少了许多
大多数人应该都会认同,桥牌或德州扑克是比十八仔有趣的,是吧?
  所以许多的战术或战略也由这边开始展开
例如:禁止对手使用手牌、或增加对手使用手牌的条件
     可以在游戏过程中抽取(补充)手牌、或逼使对手抛弃手牌
可以要求对手揭示手牌、或将已使用过或弃置的卡牌重新置回使用
我常常会陷入的一个为难情境就是:
假设军队中有一个模型,它的特殊能力很重要,需要6以上且带有红心才能发动
  而此时你手上6张牌中,花色红心的,只有一张老K
  我该把这张牌拿来用红心发动该能力?还是使用K这个数字来做攻防优势?
  而噩梦镇这个游戏非常强调互动性
当一方在攻击时,另一方是可以做出回应的,例如防御或是反击
  当然,所有的回应(动作),都是靠牌组或手牌来完成
  手牌该拿来攻?还是拿来守?该用来达成自己的目标?还是用在压制对手的扩张?
 
换句话说,一副牌的大牌张数是固定的
  要如何分配这份固定的资源以取得最后的胜利,亦是这个游戏的主要乐趣之一
队伍组成(Crew)
噩梦镇是遭遇战类型的战棋游戏
理论上来说,这类游戏的组军都是类似的概念
  但是我个人的心得是,这游戏和我碰过的游戏都不同
  (其实我碰过也不多啦,就GW的战锤和PP的Warmachine而已)
这种遭遇战类型的游戏,常常玩到后来,都是追求所谓的攻防最大化
  尤其在大多数情况下,攻击的效益往往比防守高,所谓攻击就是最好的防御
  导致游戏在组军的选配上,玩家就是一味追求极大的攻击能力
  任何优势在强大而稳定的攻击前题上,都只是附加的配菜
  如果只是单纯要杀人,有M4可以拿,没有人会去选美工刀
  噩梦镇的胜利条件是任务取分而非歼灭对手
一共有4个大任务及13个小任务(对应扑克牌的花色和数字)
  每一局游戏会抽选出1大2小的任务
  这些任务中有跑位、占点、突围、暗杀,甚至有诱杀(迫使对手杀死自己的特定目标)
  为了完成任务拿到分数,攻击能力不再是唯一的必要条件
  当然杀死对手的单位仍旧会多少取得些许优势,但却不是获胜的保证
  在获胜而不是歼灭的前提下去思考,就会产生不同的组军思维
回到前面的问题,如果今天获胜的条件是削苹果皮
  那么我想不会有人带上十台坦克车
应该会考虑至少要在队伍中放一把水果刀,甚至是带上一位果雕师傅
  在有限的组军成本下,要如何分配攻击、防守或是特殊任务的单位
  其实在一开始的Leader选择,就已经是策略的一部份了
要盖房子,我想你应该不会想找一个裁缝师来领导团队的
  升级卡(Attched Upgrades)
游戏允许玩家在既有的模型上挂上升级
就像买了F16,我们可以自行选择要挂小牛还是响尾蛇一样
  我们可以花费少量的代价,让自己的大怪兽跑更快、揍更痛或是皮更厚(更耐打)
游戏中也导入一些RPG元素的升级概念,某些单位可以在满足条件下一直成长
  这不单单是控制方本身的操作,同时也能影响着对奕的对手的战略
  我仍必须重申,噩梦镇非常强调互动
  如果让对手的猴子升级太顺利,几个回合后牠可能就变成可以扭断暴龙脖子的金刚
  初期几发子弹就能解决的小事,若置之不理,可能很快就会变成核弹等级的大事
  
  行动数(Actions)
每一个模型在一次启动中,都只有2次的行动
(Leader或是得到Fast的模型可以到上限3次)
  除了Bonus Action外的所有的动作都需要消耗行动数
不管是移动、召唤、施法、攻击或是执行任务,通通都需要
  所以要拿来痛揍目标?还是拿来帮友军回复?或是执行任务或作球?
  当然游戏中也少不了有传统游戏上的Combo手段
可能是一次拉扯走位、一发即时治疗、一道增益祝福、或是更直接的牺牲助攻
这一些动作,在融入前面提及的牌组运作下,就会产生更难以计算的复杂度
不要忘了,治疗或是祝福,也是有可能失败的...
  其它资源
除了上面提到的几项共通资源外
  某些阵营或模型,更有独门的资源控制及管理
  例如使用并堆叠火(燃烧)或毒,对大多数模型来说,火或毒是慢性伤害,
  但偏就有模型可以引爆或毒杀,一瞬间即造成大量伤害
毒素的累积,对于大多数单位都是有害的;但一些尸变的死灵怪物却可以用毒来疗伤
面对毒害,我们直觉所想,会是治疗师来协助回复或是解除中毒状态
  但面对那些把中毒当吃补的怪物,帮敌方解毒就等于是剥了牠们的皮肉、更容易催毁
  平时位居战场后线支援的治疗师,竟然反客为主可以成为助攻甚至是主攻手
  上述的例子,是用来简述噩梦镇在资源的控制及争夺中产生的变化,及趣味性
  这样的例子相当多,例如...
  模型被杀死后在场上会遗留尸体或残骇,这对大多数的单位来说都是无用的
  但是在死灵大师的眼中却是至宝,是杀人利器,也是得分关键
可以尸爆,可以让怪物食尸回复,也可以透过尸体召唤出新的怪兽
  冰法师可以在场上造出一支又一支的冰柱,用来防御、阻挡、控场,也是法术的传导点
  恶心的鱼人妈妈则到处下蛋,再孵出一只只的小鱼人乱场
  带有东方色彩的武僧会减化行动以集中精神产生"气"来增幅
  东洋鬼魅会恣意使用鬼火来强化命中和伤害,使用过度却会反噬
  有太多有趣的东西可以尝试
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  控制这些资源,是Malifaux这款游戏的醍醐味
  这些资源有些是共通,有些是独有的
  甚至还会重叠或交互影响作用
  噩梦镇在第三版的改版后,降低了攻防的天花板,提高了容错率
再加上无论攻击或防御,都是透过互动来进行
  所以在游戏过程中,极少有让人一刀杀或一枪暴头的无力感
  取而代之的是更tricky的阴谋诡计
我在初入坑时,首十场游戏,面对经验丰富的老玩家,几乎毫无还手之力
  但是每一次的被痛宰后,我并没有太多的失落
  反而是被对手使用的环环相扣的诡计及早有预谋的陷阱给吸引
PS. 我对于那种依靠着帐面数字的计算或走位量距来分出胜负的游戏已经乏味了
这类游戏玩的是战术,更多的是游戏内容的熟悉或是剪刀石头布的相克性
    但我个人更偏好的是战略,大至整个战场上的大局观,小至手握资源的控制分配
    没有万金油、没有最佳配表的阵容、没有所谓的定石,才能吸引喜新厌旧的我
  最后容我打个广告
小弟只是一般上班族,本身职业和游戏完全不相干
有问题我会知无不言(例如很现实的要花多少钱或时间之类的)
  但请不要找我订游戏,我不是代购...
我只能告诉你哪里买或去哪买,分享一些资讯给你
发文推广,单纯只是自己兴趣所在,想吸引更多有兴趣的同好交流
如果台北有感兴趣的新玩家,在时间或地域能力所及处,小弟都可免费教学
  或者如果桌游店家想推广,小弟也很乐意交个朋友
  但是模型和场地就请自备,这个恕我爱莫能助...
  或是其实有默默潜水的老玩家,也欢迎私信约战 :)
作者: ACRM2929 (司马娘)   2019-11-07 15:41:00
阿阿好想知道哪里买
楼主: Steinadler (平伏せ,愚民ども。)   2019-11-08 09:49:00
请私信 我会告诉你

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