[心得] 第七大陆The 7th Continent

楼主: arcanite (不问岁月任风歌)   2017-09-10 01:32:03
http://bgnachimu.blogspot.com/2015/11/pnpthe-7th-continent-pnp.html
游戏介绍
感觉有点像是野蛮游戏? 玩家们被抛到一个未知的大陆探索并求生
游戏一开始玩家们会位于起始地图板块 周围有战雾
探索战雾触发随机事件 卡片上会叫你去抽取第几编号的卡来看
有点像是小时候玩的冒险书 做出什么选择后请翻到第几页继续那样
战雾事件处理完后会开启新的地图板块 玩家们便能继续冒险探索
跟其它板块拼接游戏的差异是
这款的板块相连是固定的不像其它的游戏是随机抽取板块拼接
所以大地图是同一个 每次游玩变化主要是打开战雾的随机事件 还有不同剧本的胜利条件
不过听说大地图是无限延伸的彼岸岛@@a?
而另一个不同于类D&D的游戏判定主要是靠掷骰比对玩家能力值
这游戏玩家们有个共用的牌组 判定主要是喷牌组决定
例如1+ 1星
就是执行这个判定需要一次喷至少1张牌 喷出来的牌牌面加总有1星以上才能成功
每多一个玩家加入判定可以借由增加难度(+1星需求)为代价少喷1张牌
而玩家们决定要喷几张牌
牌组可以看作玩家们的生命力 或者也可以看成所耗费的时间成本
例如制作棍棒是3+ 0星 木-1 石-1 线-1
代表制作必定成功 但缺材料硬作须喷至少3张牌 如果手边有对应材料就能降低代价
而在花费时间的过程中玩家们有机会得到新的灵感
可以将其中1张判定牌给予参与此次行动的1位玩家
这可以成为角色能力或者制作物品的灵感
而当牌组喷光弃牌重洗成第二牌组时会加入当前剧本的诅咒卡 一旦喷到这张就Game Over
因此玩家们要尽可能降低喷牌量(节省时间)跟吃肉回复(将几张弃牌洗回牌组)
其实整体玩起来有点像是电子游戏的不插电版本
胜利目标是在喷到诅咒牌Call Game前解开当前剧本的谜题离开游戏
耐玩度在于每次Game Over重零开始的不同方向探索
跟电子RPG一样 游戏时数高的玩家拥有先读的记忆优势
可以略过与破解剧本无关的探索略过以节省时间(牌组)
游戏时间起码10几个小时起跳(包含前面灭团的N周目)
※重要的是你要享受这个过程
所以如果无限接关的话耐玩性会大大降低 就一直冒险直到解开目前剧本
然后也不会想再开 因为已经知道最正确路线
受限游戏机制的关系已知解答的前提下是不愿意去探索支线的
而电子游戏有无耻的S/L机制
但是桌游S/L成本太高 要纪录所有玩家拥有技能&物品&异常状态
目前地图开展大小 牌组数量与弃牌内容
顶多今天跑团到一段落记一下改天建置回该状态继续接关 很难做到迅速多次S/L
当然这种合作型游戏其实可以支援单机……有点像鲁宾逊漂流记?
如果要改善天生不建议浪费精力探索支线的问题
或许须设计成旅途终点有个大魔王
而大地图上蒐集足够的素材就有机会打倒 并修改原本喷到诅咒牌就GG的机制
这样每次开同一个剧本玩家们也能试图探索不同的路线
尝试得到不同的武器道具等解法进行最终攻略
***
一想到牌组可以对应到玩家们所拥有的时间这点
在下不才就幻想这个游戏引擎其实可以作成另一种人生游戏
每个玩家从起点版块开始(出生)
不同的是每个人独立牌组(寿命)
不同的版块延伸方向可以对应到人生的不同路线选择
而每次判定都会消耗玩家代表的角色一生的时间
而开启过的版块路线有个优势在于后继者可以节省探索时间
一种因循他人人生路线的意味
(跟学长一样念电机进GG卖肝 或者考国考当公务员 或是跟着开咖啡店或卖鸡排)
视不同路线的危险程度也有可能判定失败就直接死亡(空难 公安事故等)
当第一副壮年牌组用完后重洗弃牌成第二副中年牌组并加入阳寿已尽牌
喷到此牌就结束 因此每个玩家的阳寿都不一样
有可能50几岁英年早逝也有可能活到快100岁
死掉后细数自己这段人生一路走来累积的成就 车子 房子 家人 财产 事业等等
不过这样看起来好像没有一个表定的输赢标准齁= =a
作者: hecatomb (唔)   2017-09-10 02:33:00
二刷KS好像九月底要开跑(?) 有新扩喔,不过我的还没开QQ
作者: joey643 (joey)   2017-09-10 08:51:00
觉得人生有趣挺有趣的!支持你做出来
作者: kib82330 (kib82330)   2017-09-10 10:05:00
我的也还没开…只能推了!
作者: yowei5678 (小鸢)   2017-09-10 10:07:00
好奇整组买下来含运会约多少钱,有点兴趣

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