Re: [心得] 感叹当初的彩色岛

楼主: ECaptain ( ￾N￾ ￾N￾   )   2016-05-18 17:08:24
※ 引述《ddxu2 (东东)》之铭言:
:   这篇文章比较偏哀怨、FB文,碰巧最近有人鼓励检讨,就讲讲之前
: 想过,也稍微讲过的东西。(可以搜寻我写的彩色岛心得前一篇)
:   我玩过4场现在出版的彩色岛,以及在出版前一年玩过1次当时还
: 在测试的版本。
:   这篇文章也是想钓作者或制作团队出来(叹)
:   或许是旧有的第一印象始终会影响我的体验,我还是觉得当初的版
: 本比较好玩QQ
您好,敝人是制作团队的杂工一枚。去年我第一次玩到《彩色岛》的prototype时,也跟
你有相同的感觉:爆脑但是很好玩,融合了路线规划、行动组合、空间争夺、区域控制以
及各种很暴力的爆分路线(第一次玩时,第一名不才在下我以屋顶流拿下72分,但是第四
名我记得不到30分,真的是一种可以彻底大爆脑后、疯狂爆分的超虐游戏)
但我玩完后还是跟Eros(作者之一)讲:“这真的是给人类玩的游戏吗?比我第一次玩《农
家乐》和《神秘大地》还要头疼…”
:   主要的差别在,当初从金字塔上拿方块下来,是每一轮开始时所有
: 玩家都一次拿3块下来,分别从上、中、下三层各拿一块。
这就是当时路线规划以及行动组合的精髓,好像格斗游戏一样,你每一次都要规划3连击
,姑且不论是不是能赢,光是把该回合的连续技打出来,就很过瘾了XD
:   相比现在的彩色岛,你一次行动只能拿一块,金字塔没有堆完也没
: 关系,你还是拿一块。当初的版本你金字塔没有堆完,该回合就是比别
: 人少做一动(因为你没有第三层)
:   在当初的版本中,如何堆叠金字塔是非常重要的,一般情况下是第
: 一轮大家都可以做三动,第二轮大家都可以做两动(只剩中下两层),
: 如果你在游戏中获得某些奖励,还可以增加方块,堆到第三层就能够比
: 别人多做一动。
看到这边我只能说,您的记忆力真是超群啊!完全记得这些细节而且能够说出他们的特色
所在,谨在此代替爱乐事全体伙伴感谢您。
记得当时的版本光是叠金字塔,就可以看出一个玩家的实力,好的玩家其实是会把整个金
字塔安排得很“有弹性”。因为你不知道什么时候会被卡,让别人看不出自己的路线,是
安排金字塔最大的重点之一。不过缺点就是:遇到特别爱想的玩家就会很痛苦…想超久的

:   现在版本:
:   1。堆满金字塔没有优势(反而是劣势,选择变少)
:   2。第三季以后基本上有没有叠金字塔已经没差了,方块数量都会
: 大幅减少。
:   
:   虽然出版后依然以叠金字塔的机制为卖点,但游戏内容却大幅减轻
: 这个行动机制的难度。甚至可以说是改成以对色工作轮为主轴了,金字
: 塔的存在性很低。
:   带给我的感觉就像,这是一个抄袭当初的彩色岛(抄自己(?))
: ,又没有发挥好这个机制。
看来您不但是记忆力超群,评论也超中肯的。确实在《彩色岛》的开发过程中, “大幅
降低难度”是一大重点,至于原因的话…先卖个关子,后面再细细分享。
:   当初的彩色岛叠金字塔有以下考量点:
:   1。每次都要从上中下层各拿一块方块,所以方块在上中下的分布
: 是很重要的。
:   2。能不能堆满金字塔补到三层全满是很重要的。(关系到行动次数)
:   3。至少要原本位在该高度的方块,才能盖在那一层。这个机制现
: 在的版本完全没有,在当初的版本中,所有的方块都可以盖在一楼;要
: 盖二楼的方块,你就必须用你原本高度在中间的那颗去盖;要放在三楼
: 的方块,就必须是你原本叠在金字塔顶端的那颗。
第3点的这项修正,也是当初最最最痛苦的决定之一。
事实上,原作者并不想要把它修改掉,但是不改掉的话,这游戏真的会在很多时候卡住,
甚至不乏有经验的测试者一直都只能盖第一层的方块,相当痛苦。
固然重策略玩家内心可能比较坚强,或者是说被虐属性点的比较高,但比较缺乏经验的
玩家,只要被连续惩罚个几次,就很想对这个游戏进行一个翻桌的动作…
:   所以在当初的版本中,最高层楼是第三层的原因很简单,因为金字
: 塔只有三层。
:   当时有什么取分机制,我大致上也忘了(但这个盖方块的过程非常
: 炸脑),有不那么像图拉真的渔获路线(就是不同岛屿有不同渔获,场
: 上公共区域会有合约卡可以解);还有盖屋顶的各种效果。
:   印象中当初的版本,每种颜色方块对应的行动并不是随机决定的,
: 似乎是依照顺位让玩家选(还是我记错了)。但印象深刻的是,颜色对
: 应的行动在游戏中“玩家可以主动改变”,借由盖屋顶的奖励。
其实正式发售版的《彩色岛》,依然可以采用这个home rule进行,但是可能会出现被人
玩弄到很不爽的副作用,请谨慎服用XD
:   盖第一层的屋顶给的奖励比较弱,第二层屋顶的奖励比较强,就有
: 改变方块对应行动的选择,一旦改变了所有玩家的原定计画都会被干扰
: 。(当初盖第二层屋顶没有那么容易,不像现在有建筑物可以忽视颜色)
:   当初的屋顶:
:   1。不同层的屋顶有不同等级的多种奖励可以选择。
:   2。每个屋顶会标记是哪个玩家盖的,如果有其他玩家将方块盖在
: 它的上面,盖那个屋顶的玩家会得到几块钱的奖励。(鼓励大家盖屋顶)
:   3。其他玩家如果将对应颜色的方块,放在对应颜色的屋顶上,一
: 样有对应屋顶等级的奖励可以选择。
:   4。屋顶可以借由玩家的行动取得,而非每回合开始时补满三片。
听你娓娓道来的这些机制,真的就如同彩色岛的演进史一般。
当年必须在同一时间内考虑到屋顶的补充、选择适当的屋顶能力、以及你盖的屋顶是否
能吸引其它玩家们来踩(双方嘴砲沟通),当然还有许许多多的策略。更困难的是,当
年的屋顶并不只需要2个颜色,而是要3个颜色…
往事往往只能回首…(叹)
:   现在的版本中,屋顶流就是要靠运气,没抽到刚好的颜色,就加不
: 到分,也没办法主动抽屋顶,这一回合别人就是运气比较好多你10分,
: 你还没有逆转这10分的机会。
:   大概写到这里就差不多了(绝大多数的细节也忘了),就只是觉得
: ,原本这么重策、近乎完全的短期智力爆发的游戏,在经过了一年以后
: ,原本我觉得复杂但有趣的的一些机制就被放弃了。
:   当然这可能有很多原因啦(市场考量?),也不是说当初的彩色岛
: 完全没有缺点。以当初只玩过一场的经验来说,它的缺点是:
:   1。等待时间太长,轮到每个玩家都可以至多放三个方块,会花很
: 久时间。(不过当初那场含规则教学也才3~3.5小时吧)
:   2。能规划性、可预测性太低。绕一圈轮到你,场上的情况就完全
: 不一样了,基本上很难在其他玩家的回合考虑你自己的策略。
:   对我个人而言的优点是:
:   短期智力爆发,我很喜欢那种在绝境中也能找到出路的游戏,有非
: 常非常多可能性的游戏,即使原本的计画被卡了,也总是有可能找到其
: 他出路。
:   现在的版本虽然也算是偏短期智力爆发,但我觉得相比当初的版本
: 差多了。
怀旧的话就到此为止,来说些正经的回复。
《彩色岛》为什么从一个这么困难又重策的游戏,被改成正式发售时至少有20%运气成份
,而且砍掉许多可以让人大爆脑的机制,变成了一个较为单纯的游戏呢?
其实您已经帮我们回答了:“市场决定一切。”
当年的公司其实面临了一个抉择,我们必须要做一场豪赌,赌的是《彩色岛》这款游戏能
不能在市场上做出成绩,让公司活下去。
以事后诸葛的角度来说,答案当然是:Yes,不然爱乐事可能已经消失了。但回顾当时,
这种一次赌上接近全部的感觉(尤其是看到付出生产成本后的银行帐户数字时),对我们
这些带着梦想就出来闯的年轻人来说,是令人极度恐惧的。
所以我们削减了机制,拉近了主题,向更多轻策略玩家请益,希望这款游戏能够让更多消
费者接受;我们让这款游戏有更多的运气,让新手们不要完全被高端玩家狠狠打击;我们
希望在前期推广上,有更多的桌游店能够至少学会如何教学这款游戏。
这点我们也挣扎许久,某方面来说我们甚至背弃了自己的灵魂。
设计出《钢弹》机器人的大河原邦男曾说:“能在被要求的时间内,做出大家都接受的设
计,让流程顺畅,即便只有80分,也是我心目中最好的设计。”
很抱歉,我们怀抱着做出超级有趣机制、超级平衡爆脑、超级耐玩游戏的梦想失败了,但
《彩色岛》成功活下来了。
很对不起您的期待。
:   
:   最后我想说,虽然我现在没钱,不过如果作者愿意的话,之后我很
: 有兴趣收一套当时的彩色岛,可接受的价格大概在2400~3200之间吧。
:   (不过我也不觉得作者会愿意就是了,毕竟是心血)
这边要说一个有趣的点,其实我们并不会保留任何做过的测试品,当然部份东西也许还在
,但可能很难凑成一套完整的游戏。
为什么呢?因为我们相信完成的东西是最好的。
即便修改的当时会觉得痛苦、生气、遗憾和不舍,但将《彩色岛》修改成现在的版本,我
们虽然感到不痛快,但我们不会后悔。
对于您的回忆,我们只有感恩。您记得这些彩色岛的细节,说出您心中的想法,我们真的
感激,爱乐事在《彩色岛》的开发过程中何其有幸,能够得到您的支持。
也请您相信我们有因此变得更有勇气,下一次,我们会做出更好的策略游戏。
2016.05.18
桌游爱乐事 老周
作者: kevinping (Kagami1582)   2016-05-18 17:14:00
推老周
作者: hikaruketsu (Herr 小美)   2016-05-18 17:14:00
可以释出疯狂彩色岛的规则吗?付费下载也可(DLC?XD
作者: howard589 (howard)   2016-05-18 17:21:00
推用心,尤其是市场因素让人无奈
作者: jackuly (小毓)   2016-05-18 17:26:00
也许可以推出限量的扩充包给GEEK玩~或是释出变体规则让玩家自制成重策略?(我承认我在幻想
作者: zric (Keep bored)   2016-05-18 17:35:00
推....只记得我们工作室的黄灯光让我一直看错颜色。
作者: alvinns (啊勒...)   2016-05-18 17:47:00
把那些自虐规则放进说明书当变体玩嘛
作者: cerberi (cerberi)   2016-05-18 17:54:00
作者: kib82330 (kib82330)   2016-05-18 17:58:00
推!
作者: windofsprite (拎乖)   2016-05-18 18:13:00
推!
作者: TingHaou (羊肉豪)   2016-05-18 18:21:00
推!顺便推二楼
作者: PatlaborGao (Patlabor)   2016-05-18 18:24:00
其实如果零件一样,分个基本版规则和hard core版规则也行啊,这种方式其实还不少
作者: zeldaaa (幽巡者)   2016-05-18 19:58:00
这回文风格根本就不像老周...!!!
作者: jackevils (浮生若梦~.~)   2016-05-18 19:59:00
觉得可以释出变体规则+1
作者: drums0000 (跨年去哪里)   2016-05-18 20:32:00
不然可以用旧规则来当底,发明新游戏"金字塔" (误
作者: ADIT (ADI)   2016-05-18 21:18:00
这代笔吧 根本不是老周的文风XDD
作者: kevian008 (呼呼)   2016-05-18 21:27:00
老周真情流露欸,,,好不习惯XDD
作者: mimocat (米茉猫)   2016-05-18 21:30:00
推,市场和策略深度的两难
作者: sdf88523 (彩虹星星)   2016-05-18 22:08:00
哈哈 你知道东东玩农家乐跟图拉真第一回合就全部规划好了吗?彩色岛的策略度对他来说小菜一碟
作者: bobyang79 (蔥哥)   2016-05-18 22:50:00
经营公司+出版血泪文 QQ~
作者: ddxu2 (东东)   2016-05-18 22:56:00
觉得难过,当初玩过一次一直在想何时台北有测试团可以再玩一次,但都没去成。或许有规则,就有可能重制,吗?回应楼上的朋友们,我觉得很难用相同配件更改规则去玩,当初的跟现在的应该只有金字塔跟屋顶的版图是类似的,其他多元的取分方式跟科技轨(印象中有)都很难由玩家自己加入去平衡。最后,我只有图拉真可以从第一回合想到最后一回合,而且还不一定会赢,所以没什么好说嘴的QQ
作者: whatai (多多)   2016-05-18 23:17:00
图拉真想5-7回合就够了 要视情形修正路线或卡别人的议会爆分
作者: cantreadmind (下次不要是下辈子)   2016-05-19 00:22:00
有趣的设计历程文章 推推
作者: hgfx123 (泥沼浮花)   2016-05-19 01:51:00
感谢分享
作者: timcheng78 (tim)   2016-05-19 06:50:00
钓出老周!
作者: jacky80336 (清风.明月)   2016-05-19 11:48:00
推一个,拜托给旧规则好吗
作者: new4taipei (我是NT)   2016-05-19 18:14:00
推市场决定一切

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