Re: [心得] 谈石器时代(Stone Age)两人局策略

楼主: imchou239 (无聊人士)   2015-07-25 00:46:27
感谢 joaoio 提出一些我没有提到的部分,
以下就几个我有些不同看法的部分讨论:
: 原因很简单 两人局的卡片威力太强了 农田生人拿顶再加上4~5个工具是很常见的事情
: 文明与文物的分数你不拿就变成对方拿 相较于对方不一定会盖的建筑物
: 浪费三个资源盖个11分实在不是明智之举(以砖砖木举例)
之后连同建筑物记分估计的部分一起说明。
: 以生人来说 两人局游戏至少要七个人以上(七个人还太少 通常都要八~九人)
: 当人数*2出现 不论在哪格 拿了一定赚 假设花了4个木头12点
: 游戏结束给你14点(不算立即效果) 对方没拿到这张卡片 等于一来一回28分
: 扣掉木头成本还赚了16分
: 当然这是在有木头的情况下 若用其他的资源自然得分会递减
的确OP。
两巫医卡片送的是 两骰木头/一砖头,所以两巫医本身的确至少28分差(通常30+),两骰木
头/一砖头是4-7个骰点左右,一骰点大约1.3分,合起来两巫医卡的价值大概都有35+。
另外原文也有提及的三建筑记分卡,送的是3分。两人局中产生的建筑量大约会盖完七成
(10栋)或更多,所以这张卡的估值也是35起跳,强度完全不输两巫医卡。
: 至于建筑物呢? 除非你是打建筑物拿完的快攻(就算要快攻 七栋建筑也要很久)
: 否则建筑物把他当成少许的分数来源就好
因为建筑物兑分效率总是1,卡片在1费2费的时候通常都比1高,当然跟所投进去的资源有
关,投越便宜的越好,如果仔细比较卡片与建筑物得分的情况:
(一)
两人局的时候采集效率很容易集中然后最大化,我不特别论述,但整场游戏中马马虎虎约
有2/3的工人在产出骰点,剩下1/3在兑换分数,单个玩家整场游戏约产出250骰点,卡片奖
励大约跑出150点(不计食物),所以整场游戏约有650点的骰点。
而把36张卡片在14回合左右花光,全部用金子拿,总共大约只吃掉400点,全部用木头
拿会只花200点,实际上可以估个250-300点左右,整个游戏大约还有350个骰点,拿去产食
物或是盖建筑;但是两边产出食物,200点就很多了,也就是至少还有150个骰点没地方花
,势必得去盖建筑物。建筑物一个约略15骰点,这也是为什么两人局至少会有10栋建筑被
盖完,通常是更多。
=> 骰点的产量超过卡片的消耗量,导致就算建筑物的得分效率比较差,因为他是提供的
  是大量兑换骰点成分数的机会,绝对是兵家必争之地,能比对手多换几个建筑,你的
  骰点消耗量就更追的上产出。当然,两边骰子异常的贫瘠时,要另作考虑,但一场会
丢超过100个骰子,总产量要有很大的变化不太容易。
(二)
如果仔细比较所有卡片与建筑物的价值:
价值看起来不坏的卡 - 两巫医 、 三建筑记分 、 两个建筑/农田/工具计分带某某
药草发明带两任意资源 、 石壶带七食物、石板带一随机卡
单巫医带资源 、 推车带两石头
以上几张估值分别为 -  40 、 35 、 记分部分20 + 奖励(刮刮乐Error404)
26 、 30 、 记分16, 随机卡 Error404
24 、 24
看起来最烂的几张 - 渔网带单食物 、 笛子带三分 、 一工具记分带工具 、
单个农田带一石 、 单建筑带四食物
以上几张估值分别为 - 18 、 19 、 14/15
18 、 18
可以看出来,除了少数烂卡片(约占1/3),卡片分数大概都有20分差,或是有刮刮乐玩。
所以在你用 单资源 、 一木 + 一资源 、 一砖 + 一资源 、 三木 、 两木一砖 的情况
,换到的卡片几乎都有明显优于扔进建筑物的价值;最好的兑换是用单木头(4分差),是建
筑物兑换效率5倍以上,再惨的情况,比如说用三砖(18分差)换一卡,换20分左右的卡片跟
建筑物兑换分数的效率已经差不多。
而好于三砖换好卡的机会,每圈比三格小一些,十分的紧。
综合(一)(二),我们可以说:卡片的强项是效率,用比较弱的资源换取更多的分数,但是
积极的寻找兑换建筑物分数的机会(凑足建筑物需求的资源)是必要的,因为优于建筑物
兑换分数的卡片虽然不少,但绝对小于两边所产出的骰点数与资源;很多时候宁可放弃一
个“还可以”的换卡片的机会,也要把关键资源(比如说石头金子)留住,以争取未来两
三个潜在的建筑物。
效率比较差的建筑物上,也是决定胜负的关键。
: 不要在很差的卡牌上面花费你的资源(待会解释什么叫很差的卡牌)
: 轮到你先手时 请不要一股脑地把文明卡给拿光 你拿得越多
: 待会对方先手可以选的牌就越多
: 在对方有资源的情况下 多翻一张强力的文明牌让你离胜利越远
: 以另个角度来说 如果你是后手 请让自己可以选择的文明卡变多
: 因为下回合就变成你先选牌了! 当然一定还是必须保持资源充足
: 否则看到好牌也拿不了 或是必须要用高价的换
: 有人说这个很矛盾 不过这款游戏有趣的地方就在这边 先手跟后手不只看到这回合
: 更要为了下个回合甚至下下回合而准备!
: (这点i大没有提到有些可惜,我觉得这才是醍醐味)
感谢 j大帮忙提这个部分,原文主要还是提供一个估值的框架,
并不是真正的策略文,只是给一个起步的方向,所以就真正的厮杀着墨有限。
其实我原本是想就 基本经济框架与占格估值、进阶的占格分析、风险控管(含采集资源人
数分配刮刮乐与开牌),三个部分各写一篇,这样比较完整,也可以盖住整个SA所含的面
向。
可惜人懒嘛,写了基本的经济框架就累惹,不过多少还是有点贡献。至少我觉得BGG上,
Economic 101 那种算法基本上是不好的,不过多人游戏不那样算也不知道怎么算了。
Valuing all 36 cards 也因为对资源的想像(3/4/5/6,我是用4/6/8/10),不太好而有点
点瑕疵。
这边小谈一下资源的估值,4/6/8/10 这种诡异的估值。比起自然的 3/4/5/6,等于强化了
对石金的评价。这样的强化来自一切只考虑分差,意即每一个金子花掉时刻,都等效档住
对方一个花金子的机会。整场游戏的约前6个金子,彼此兑换分数的机会不太相冲突,但是
第6个金子之后,把金子换成帐面6分的可能就会是先抢先赢。所以这个诡异估值在高产出
的时候,会特别的准;反过来在低产出的时候,大家用木砖换卡已经差不多了,金子之间
的排挤效应就低。实际上个人是觉得有些高估,但在两人局还是远比拿 3/4/5/6 判断好。
作者: HCAA (HCAAA)   2015-07-25 08:50:00
注意如果要以相对算分文明卡要算 16 非 8.

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