Re: [心得] 谈石器时代(Stone Age)两人局策略

楼主: joaoio (砚に栖む白)   2015-07-24 21:44:45
看到原文i大写了这么多策略,忍不住手痒也来回一下
i大写的部分主要是以换分的角度来写每个动作可能值得的分数
但是石器时代其实不只是单纯换分而已
他的优点与缺点都是一样的 就是"随机性"
卡片与建筑开出的随机性造成了策略的不同
i大有写这款游戏的醍醐味在
: (一)摆在某些格子造成游戏回合数托长
: (二)卡片上常见的骰骰子轮流领好处的功能带来的影响
: (三)格子之间的排挤性,意思是有可能摆了A格导致自己/对手变成可以/不可以
: 在B格把资源花掉,最常见的就是卡人资源让他盖不了房子/卡片
在我看来一跟二并不是这款游戏主要的精随所在
(拖长游戏回合或是骰拿好处这并不是非常难或是非常重要的策略)
我认为石器时代两人局的精髓在于
一 卡人卡牌卡资源
二 使对方起始的选择变少甚至变差 让自己的选择优化
三 也是最重要的 依照对方的策略而调整自己的策略
我大概说一下我的两人局策略供大家看看
一 卡人卡牌卡资源
两人局内,最重要的资源叫做木头 其他不是不重要
但是请一定要记住一件事情 那就是"高价资源盖建筑 低价资源买卡片"
这是大家都知道的 但是看到某些重要卡片 连黄金都可以摆下去抢
至于建筑物呢? 除非你是打建筑物拿完的快攻(就算要快攻 七栋建筑也要很久)
否则建筑物把他当成少许的分数来源就好
原因很简单 两人局的卡片威力太强了 农田生人拿顶再加上4~5个工具是很常见的事情
文明与文物的分数你不拿就变成对方拿 相较于对方不一定会盖的建筑物
浪费三个资源盖个11分实在不是明智之举(以砖砖木举例)
以生人来说 两人局游戏至少要七个人以上(七个人还太少 通常都要八~九人)
当人数*2出现 不论在哪格 拿了一定赚 假设花了4个木头12点
游戏结束给你14点(不算立即效果) 对方没拿到这张卡片 等于一来一回28分
扣掉木头成本还赚了16分
当然这是在有木头的情况下 若用其他的资源自然得分会递减
但是又回到一开始说的随机性了 卡牌是随机翻出来的 你怎么样控制拿到好牌呢?
二 使对方起始的选择变少甚至变差 让自己的选择优化
让自己的手上资源控制好
不要在很差的卡牌上面花费你的资源(待会解释什么叫很差的卡牌)
轮到你先手时 请不要一股脑地把文明卡给拿光 你拿得越多
待会对方先手可以选的牌就越多
在对方有资源的情况下 多翻一张强力的文明牌让你离胜利越远
以另个角度来说 如果你是后手 请让自己可以选择的文明卡变多
因为下回合就变成你先选牌了! 当然一定还是必须保持资源充足
否则看到好牌也拿不了 或是必须要用高价的换
有人说这个很矛盾 不过这款游戏有趣的地方就在这边 先手跟后手不只看到这回合
更要为了下个回合甚至下下回合而准备!
(这点i大没有提到有些可惜,我觉得这才是醍醐味)
三 最重要的 依照对方的策略而调整自己的策略
这边要来提一下什么叫做重要的牌
其实所有的牌的重要性 都是因为对方的策略而增加或减少
比方说 +1永久农田够重要吧?在双人局这张牌很重要 但是如果对方走饥饿流
突然好像就没有那么需要一开始立刻抢了
你有农田他有农田 翻开农田*2 当然是重要的牌
可能你手上没有工具 然后翻开了一张工具*2 你觉得没必要不用抢
结果对方走的是工具流 游戏结束工具有11个 你没抢结果就输了22分
什么叫做不重要很差的牌? 游戏尾声你没工具他没工具
翻出一张工具*2 相较之下就是很差的牌了 他拿了也没多少分
你拿了也没多少分 这种就是不重要的牌
****************************************************************
所以牌的价值会依对手的状态来增减
对手可能认为那张牌不重要的时候 可能就是你获胜的契机
(比如说他没工具 放掉了工具的文明卡 那么就请你改拿工具 狠狠地赚他一笔)
同样的 你认为是没用的废牌 对于对方也可能是黄金牌
****************************************************************
上面主要的写到那边 剩下再补充一下小策略
不要常常试运气 摆一个人在石头看能不能骰到五这样的事情
有工具确认拿的到东西再花费人去资源采集
但是也是有例外 两人局有时为了卡人资源 放一个人让对方拿不到资源是很划算的
骰骰子拿资源的卡片不要吝啬去踩 先拿还是有优势
文物卡不要特别去凑 但是也不要看到就跳过
前期卡片上面有食物的很重要 前期卡片上面有永久+1的也很重要
文物卡有一张可拿两种资源的也不错用
可以走建筑流 但是要确保建筑结束加分大部分在你身上
******************************************************
结论是石器时代并没有什么一定赢的打法 看开的牌与对方的选择是非常重要的
农田工具生人饥饿没有什么一定赢
而游戏的随机性可能也让人不免有时抱怨
"他为什么骰这么大" "为什么轮到他就开这么好的卡"
但是我认为这就是石器时代的乐趣阿!(所以我越来越爱开四人局哈哈哈)
他并不能算是重度的策略游戏 但是介绍给人的时候
我一定会说"两人是策略 三人是欢乐策略 四人是Party game!"
这款也是我绝对会推荐给人的入门策略游戏
目前推坑也是几乎一致百分百满意~~
这真的是款好游戏啊!
※ 引述《imchou239 (无聊人士)》之铭言:
: <> 前言 <>
: 近来心情烦闷兼之无暇玩实体游戏,只好不时上BGA打石器时代(Stone Age,简称SA)解
: 闷。SA是2008年就出的老游戏,长年高挂BGG前50名,应可谓之经典,尽管人气可能不
: 如农家乐电厂之流。我大约是在2009-10左右因缘际会接触,之后在BWS上玩一阵子,当时
: 就有念头想写一点策略分析;现在写这个可能已经有点老的游戏,或恐已经被许多玩者分
: 析烂了,所以仅是一点自娱之作。另外笔者基本上排斥买所有的游戏扩充,所以以下只就
: 基本版发表点意见。
: SA常听到的评价不外乎是:美工漂亮的新手入门游戏,或者换句话“比谁骰出最多六”
: 。写SA策略并不是想替SA抱屈,“SA其实是超硬玩家级游戏”,反倒是这类游戏玩
: 输了就怪骰子,怪牌运,很容易找理由;凯吕思、农家乐这种玩输就只会觉得自己窝囊。
: 除此之外,也抱着大家不会把SA看这么认真,底下不会开战,我可以随便写写打发时间。
: <> 为何只谈两人局 <>
: 我对工人摆放这机制的基本看法就是:两人靠竞争,三人等放枪。这类游戏基本上两人局
: 都很割喉,但同时策略也比较好分析,而三人以上不只玩起来被别人放枪很不爽,有时候
: 策略也不太好找出很明确的指标。所以我自己以玩两人局为主,只懂也只想讨论两人局的
: 策略。
: 不过接下来谈的策略,虽然都是以两人局为基础,但概念都还是可以拿去三人局用。最大
: 的问题是三人局不(一定)是零和,你可以用同样的原则去估算来回分,但就没有两人局
: 分析这么稳定,但原则上还是有一定的好用之处。
: <> SA两人策略的分析 <>
: 这游戏在领资源换分这方面还满“纯”的。一个木头要三点骰子,拿去盖房子一个木头恰
: 好三分;砖头要四点,就得四分,石头五点,金子六点......,建筑物的得分替这个游戏
: 建立了基本的货币价值:“一点一分”,接下来的分析皆以这个原则为出发点,也就是在
: 选择动作的时候,我以这个动作会产生几点,或是这个动作会把点数换成几分来衡量;而
: SA(或者很多其他的欧式游戏)也不过就是最大化这个产点换分的效率。
: 在SA里面:
: (1)原则上产出的资源足可把那些花资源的格子(卡片、建筑)通通占满花掉
: (2)所有的卡片建筑的分数都比留着资源不花掉的分数高。
: 所以少数情况外,农田/工具/生人/卡片/建筑这五项,都可以直接假设,如果你不派
: 人,对手早晚也会派人把他占了拿走;仅有资源格你不摆人对手不见得会摆。
: 因此,派一个人用1木1砖1石盖个12分的建筑物,游戏结束获得的分数是9分(3个
: 资源没用掉的话值3分,换取12分的建筑物),但在两人局中,这个动作值两人一来一
: 往的来回18分差。
: SA的每一格摆人地方,基本上全都可以用分差粗估或是计算。整个游戏可以看成一个,
: 将骰子点数透过工人摆放换成具有分数(分差)的资源,再将资源以某种分差兑换率换成
: 真正的分差。我们对骰子、资源做一个分数的评估,但是此时这个分数并不一定可以转化
: 成真正的游戏结算的分差,只有把资源真的拿去盖建筑/换卡片/喂食时,分数兑换的比率
: 才真的确定下来,图示过程如下:
:  ________     ________     _______
:  |      |     |      |     |     |
:  |工人/工具 |     |  资源  |     | 分差:  |
:  |______|     |______|     |     |
:  |      | ==> |      | ==> | 来回分 |
: |每个骰子点 | 兑换率 |木/砖/石/金 | 兑换率 | 数差距 |
:  | 1.1-1.4分 | ~1   | 4/6/8/10 | 建筑=1 |     |
:  |______|     |______| 卡片>1 |_____| 
: 除此之外,这个游戏的醍醐味在于有一些难用加减法评估的效应,比如说:
: (一)摆在某些格子造成游戏回合数托长
: (二)卡片上常见的骰骰子轮流领好处的功能带来的影响
: (三)格子之间的排挤性,意思是有可能摆了A格导致自己/对手变成可以/不可以
: 在B格把资源花掉,最常见的就是卡人资源让他盖不了房子/卡片
: 这些较隐晦的部分就是高手决斗的地方,接下来(一)(二)不会着墨太多。
: 基本上游戏所有的格子或多或少,都有(三)的特性。所以我将(三)的效应放在更后面
: 的部分作解释,所以以下评估分差的环节都是先不考虑排挤效应。之后会简单的讨论如何
: 考虑排挤性评估摆放的盘面来使分差最大化。也由于这部分得靠大量玩游戏培养感觉,无
: 法详细的考究也反应着笔者有限的水平所在。
: 附带一提喂食的部分,每回合饿死人最多扣你十分,实际上比较干净的想法是,如果游戏
: 有N回合,由于系统一开始差不多送你两回合的食物,所以大家一开始都是 -10 x (N-2)
: 分(通常是 -140 附近 ),而农田跟食物的作用,就是每回合提供一个加十分的机会。
: <> 采集资源的评估 <>
: --建筑资源:木砖石金
: 我把 木头/砖头/石头/金子 的价值以建筑物分数的分差做基准,也就是 3/4/5/6,
: 扣掉未花完的每个东西值1分,分差是两倍,所以 木/砖/石/金 值 4/6/8/10 分差。
: 当然实际上资源有可能会花不掉,或是花的不划算。建筑物的分差兑换率就是1(先
: 忽略摆人在建筑物上造成的产值损失),而卡片看情况可能远超过1或比1小。
: 以下列出一些关于木/砖/石/金的知识,顺变勾勒一下选择采集资源的概观。
: # 虽然每种资源在不同的工人数的采集效率各不相同,但显然派越多人采集同种资源
:    的效率越高大致上每个工人的期望值约落在 4.0 - 5.0 分差。因为每个工人期望
: 值是 3.5 点,所以 1点 的价值约是 1.1-1.4。在派不足三人去采石头/金子,派不
: 足两人去采木头/砖头的时候会特别差,即使后者也都还是大过3.0,前者最惨的是
: 独力掏金,期望值1.67。
: 因为点数换分差的效率差异不大,而卡片吃资源的方式是不分种类的。所以采集
: 资源的判准,就是“有机会花掉的就是好资源”,“搞不清楚状况的话木头最好、
: 砖头其次,石其次”;后者纯粹是因为对换卡片,分差对换率木头最高。
: # 考虑工具的情况稍稍复杂,定性上来说每回合工具会因为你值骰的总次数(采集多
:    种资源)而提高期望值,但是因为采集多种资源会分散工人降低工人的期望值。所
:    以两相抵消之下,原则上 1点 工具的期望值跟工人一样是 1.1-1.4 左右,好处是
: 你有工具之后你可以分散你的工人而不会降低采集的总期望值。
: --食物
: 食物不能拿去盖建筑,换卡片,他唯一的作用就是每回合有机会替你加10分。所以食
: 物的分差评估是这样,首先他没有来回分这回事;以只有五个人没有田的情况,每个
: 食物的价值是2分,他也需要两点骰子,所以工人的产出期望值是1分差。
: 在这里先讨论一些在分差的架构下,如何看待耕田/生人带来的分数,这不是唯一的
: ,是比较干净方便的,也可据此讨论一点耕田流/饿死流的观念。
:   # 耕田的作用就是每回合产出一个食物,降低食物兑换分数的门槛,并不影响食物的
: 分差。生一个人在食物方面,就是每回合扣一个食物,除此之外提高对换分数的门
: 槛,不影响食物的分差。生人扣食物造成的损失有上限:“你整场游戏拥有的食物
: 扣完为止,你不获得食物,就不会被扣分,只会徒增食物兑分的门槛。”
:   # 因此,生人跟耕田原则上是互斥的,纯生人是不会有食物可以扣的,只要你不采,
: 也就是玩所谓的饿死流。实际上,纯靠农田与食物得分的效率不错,但总量太低,
: 所以领工人之外,也常生一点人降低农田的得分效率,换取增加工人的采集/兑分
: 效率。
: # 除此之外,考虑到有资源在手,竞争格子点的能力/分差兑换率就是强;也就是,
: 一般而言,采食物不如采资源,很多时候宁可饿死扣10分,只要采资源增加的期望
: 值,与排挤效应造成的影响等大过这10分,饿死是优化的选择(即使农田在手)。
: <> 兑分点的分差评估 <>
: --建筑物
: 最简单的先来,建筑物就是这个世界的分数判准,其差分就是帐面分数的减去所花的
:   资源数的差的两倍。
:   资源数及种类都不固定的1-7梦工厂,则端看两边摆人之后有多少资源可以丢入。
: 这东西在初期的分差小,一般而言后面会大不少,这部分在谈格子之间的排挤性的时
: 候会提一下,许多时候投入过多资源在梦工场,就是资源管理错误,排挤自己未来的
: 兑分机会。
: 资源种类不固定的4-5费用的建筑物,原则跟1-7梦工厂很像,就是看有无排挤
: 自己与排挤别人,至于拿什么资源丢进去倒是还好,反正就照着一般建筑算就是了。
: --卡片
: 卡片的奖励有两部分,其分差就是上下两半加起来。其兑分效率在花费是一或二的
: 格子上 99% 都比建筑物好(>1),三或四的格子上常比建筑物稍好。所以最有效率
:   的得分方式,就是一直砍木头然后拿卡片。
:   卡上半有资源/田/工具/3分,田与工具待会下述,其他的就很简单,资源如前述
:   为4/6/8/10,3分就是3分。当然显而易见兑换不掉或很难兑换的资源,就
:   不值得那么多分数;反过来说,如果获得的资源可以让你多占一个建筑/卡片好位,
:   那该资源的评估就要大过4/6/8/10。总之4/6/8/10就是无脑评价法
:   ,一般来说资讯不多的情况下很适用。
:   卡片的下半部有发明、农田计分、工人记分及工具计分等。
:   # 发明的差分价值,讲废话就是 对手拿到这发明的分数+你拿到这发明的分数
:     ,在游戏结数的时候这个计算是简单的(只要你有背卡片),在游戏初期,每个
:     发明你可以估 10 分差左右。
:     以实际的得分来说,前两张文明的来回分最多只有 2* 2^2 = 8 分,平均一张
: 最多只有 4 分;但倒数第二张有可能 2* (8^2 - 7^2) = 30 分的价值,所以发
: 明这个东西得分前期小后期大,前期估值得时候可以随便取个平均,约 8 分差吧
: , 8 分差在初期几可忽略不计,也就是前面看发明卡,只要在乎上半部有什么好
: 康就好。
: # 农田计分/工具计分/建筑计分/工人记分:
:     这三者分差计算很简单,就是两边游戏结束的 农田/工具/建筑/工人 数量
:     加总。比较难的是怎么在游戏的中途猜测这三者的量,基本上你要评估游戏结束
:     时间,因为每个回合,都有不小的机会产出一个工具或农田(大概只有很末期这
:     些格子的价值才变的足够小,见下述);除此之外也要注意一下,还有多少刮刮
:     乐没有开奖,我是说那些会丢骰子全员大放送的卡片。每张这种卡片平均会产出
:     2/3个农田或工具。
:     基本的原则是情况未明,先把每个农田/工具/建筑计分估为10分差左右,随
:     著刮刮乐开奖以及建筑的消耗情况,要调高或调降这些估值(如果刮刮乐一直开
:     出农田,但没有工具之类的、某格建筑物一直卡住空转没消耗)。
:     所以跟发明相比,只有单个农田/工具/建筑记分的卡片,只有10分差左右,初
:     期也可忽略,只要关心上半的奖励,但是如果有双农田或双工具甚至三建筑计分
:     ,就值得抢一下。
: 而工人记分非常非常IMBA,原因很简单,游戏一开始两边玩家总共10人
: ,所以每个工人记分就从10起跳,保守估计15吧,单工人记分就直逼双农田/工具
: ;双工人大概是整个游戏得分效率最IMBA的东西(最高1资源换40分差...)
: ,卡上面送的还是木砖这些万用资源,两人局底下这两张卡,连同三建筑计分的
:     卡片分差有点大到做坏了,多人局就勉强可接受。
: # 除此之外,虽然卡片效率好,但很多卡片徒有效率,总分并不高,在两人场中建
: 筑物的分数多少还是要拿一些,主要就是因为虽然效率差,但随便一个分差都
: 20+,假如资源足够可是屌打大部分卡片。
: <> 饿死流/农田-工具流?,农田工具工人的价值讨论 <>
: 基本上一般有经济引擎的游戏,这种会强化引擎的东西价值本来就比较难估。
: # 生人格:每回合 4 分差
:    增加一个人的效益基本上最坏也是每回合多出3.5点骰点,每点算个1.2分差,也就
: 是一个人的价值约是每个剩余回合4分差,虽然人多会提振整体采集抢分的效率应该
: 要上修,但是他会废了你未来的食物跟农田产出的食物,也要扣掉这些,临临总总
: 4分差大概马马虎虎吧。
: 游戏大约有15个回合左右,至少整个游戏前半的人都有30+分差以上,可以看出比大
: 部分的建筑跟卡片好不少,仅管这格要派两个人,效率上比较低,但绝对值得。
: 而且就资源管理的角度而言,没有人没有工具,后面说啥兑换分就都是屁。
: # 工具: 每回合 1.2 分差
: 1 个骰点 1.2,比农田差,但是如果你打饿死流,农田产出的食物都会被人吃光,
: 只好忍痛采个工具。游戏前半这个东西值个10-15分,比许多卡片好。
: 也是资源管理角度而言,没有骰点就没有产出。
: # 农田:每回合 4 分差
: 增加一个农田每回合产出1食物,本身值2分,但你不采农田多半意味着对手会采个
: 人或田或工具,所以来回的分差约略是 2 + 农田/工具/人,大约是个 4 左右。不
: 过农田跟生人基本上互斥,所以一边有足够多的人,农田的分差就会小一些。
: 以上虽然用分差可以得一些初步的评估,但这得到的结论有效性并不高。在于两边各种
: 不同工人/工具/农田 数会影响场上的分数兑换的排挤性大小,以及带有食物的卡片的分
: 差,所以基本上参考一下就好,只能说开局大概拿人跟田差不多,基本上还是看开场的
: 四张卡片带什么好料,以及个人习惯来决定生人或农田开。
: <> 摆放工人评估的要素 <>
: 以下只能简单讨论一下摆放应该考虑的要点,尤其是前面讲的分差与格子的排挤性。
: # 分差:
: 显然,前面讨论这个多,唯一的点就是,记得把人先摆在分差最大的地方。这是最基
:   本的第一阶判断法。但记得分差要算对,别忘记考虑两边有没有对应的兑分能力,比
: 如说前面提的双工人计分卡片,虽然很IMBA,但是如果他出现在两边都显然拿不
: 到(例如游戏一开始就出现在花费4资源的格子上,大家资源显然都不够,也采不到
: ),那么这张卡片的差分是0,不是什么30-40,别脑充血摆玩耕田就下手了。
: # 格子的排挤性/连动性
: A. 资源种类或数量的简单排挤:
: 举例来说,有个需要木/砖/石的建筑物,但是两边都没有木头且其他资源都充足
: 。那这时木头资源格跟该建筑物的格子,是连动的,你一定要两边都摆到,才有
: 办法盖好立刻抢到这个兑分机会。
: 以分差的架构来说,此时摆木头的资源格除了是把骰子点换成木头(>1.2的较高效
: 兑换),同时也把该建筑物的分差变成对你有利的 +9分(因为你的对手,至少,
: 暂时无法盖这个建筑物兑换分数,所以不是来回分差18分)
: 同理,此时摆该建筑物格,也会把木头资源格变大,只是除此之外该建筑格没有
: 什么好的效果,比起摆木头总是可以把骰子点兑换成资源来说。
: 同样的现象也会发生在资源的数量不足。比如说甲如果不去砍木头,基本上可以
: 占得花费 4资源的卡片的机会就几乎没有,此时可以说对甲而言 4费卡片跟木头
: 格是连动的。这个举例在前两个回合几乎天天上演,如果开场 3费或4费的格子,
: 有好卡片,木/砖这种对换比例好的资源就会很抢手,比起简单拿 1费的卡片,更
: 宁可集中人力采集资源,准备抢好卡。
: 所以简单排挤的意思,就是对至少一个玩家,显而易见的如果不抢某甲格,另外
: 一个某乙格也明显作废,此时甲乙对该玩家而言就有连动性。另一个人只要抢掉
: 其中一个就可以阻止这件事发生。更复杂的情况会涉及三个或以上的格子,
: B. 资源管理
: 较复杂的排挤现象,主要是虽然关系不明显,但是其实格子之间隐隐约约有排挤
: 性。比如说第四回合你有一个掏金的机会,你选择去的打猎,但掏不掏金其实很
: 可能会影响之后,比如说第六回合你盖某张建筑卡的兑分可能性。但也不是说你
: 第四回合不掏金,之后就注定会短少一个金子做什么事,两者(R4掏金、R6盖房)
: 的关联不是100%的。
: 这其实就是一般所谓的资源管理。这包括长期下来,你把人力(骰子点)拿去兑
: 换资源/兑换分数的比例恰不恰当,你会不会因为这几圈运气好采比较多资源,就
: 知道之后兑换要积极一点,反之亦然。你会不会遇到1-7梦工厂就脑充血,实
: 际上两边可以投入,且不会排挤未来机会的资源并不多(尤其是开局),导致梦工
: 厂真正的分差其实不高...族繁不及被载,。
: 小结:分差只是提供一个考虑格子基本盘大小的工具,以及评估格子之间连动问题的
:      一个指标。SA分数的评估还算容易,但是工人摆放的问题绝不单纯,这也是
:  为何工人摆放这个机制可以历经千锤百炼的原因:即使每个格子的分数可以被
: 完整的评估,摆放起来格子之间的强烈排挤/连动,还是深具挑战。
: <结语>
: 我不是SA的高手,仅仅分享一点我发现的心得,
:   还望众高手们要鞭请小力点,如果有人看的话。
: 版众晚安,累惹,睡去。有空再慢慢改。桌游万岁。 by imchou239
作者: imchou239 (无聊人士)   2015-07-25 01:23:00
就卡片与建筑的部分有点讨论回在下面一篇

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