游戏经验:玩过三次大师版。先说结论:好玩。
其实我个人是不喜欢推理游戏(或,以机制来说,消去法游戏),因此团内佑良与RD在
疯狂推荐炼金术士时并不怎么心动,何况我还已经玩过许多玩家公认最好玩的消去法推
理游戏-惨剧(Tragedy Looper)。但实际玩过之后才知道,炼金不完全是一个消去法
(Deduction)游戏,而是建立在消去法基础上的风险管理与策略游戏。
游戏中玩家扮演炼金学院的教授,目标是透过实验去分析八种药材的正确性质,而游戏
结束时最高分者获胜。游戏机制为一般的工人摆放,每回合前会先竞标顺位。从机制来
说并没有什么伟大创建,但游戏要好玩,只需要把组件与齿轮润滑到运转顺畅就行了。
而游戏噱头之一的App也只是让游戏进行更顺利的润滑剂,没有智慧型手机的话只需要找
一位主持人。
与专注在特殊推理机制上的游戏相比,炼金术士本身采用的消去法模式并没有什么特别。
每次挑两种药材来合成,必定生成一个结果,没有三个药材以上的合成方式。由于性质为
唯一,因此也有点数独的味道,可以透过横向层面的唯一来消去。
推理游戏的乐趣在于一步步解开谜题,拨云见日。但炼金术士的特别之处在于没有将游戏
的胜利与玩家推理的状况绑定。游戏中得分主要有两个来源:出版论文与购买神器。出版
论文是发表材料性质,出版时不做任何检查,必定出版成功。但是若出版了错误的论文,
则有可能被玩家反驳而失分。妙就妙在,游戏鼓励尽早而大量的发表论文,套用软件工程
的名词就是敏捷开发,边发表边修正自己的推理。早期发表论文有着许多的好处,但是被
反驳失分也是相当的痛。因此游戏的过程反而是常常在做一些风险管理的决策,就好像博
奕游戏一样。
什么?一个推理游戏玩起来却像马尼拉(Manila)或是二十一点之类的运气游戏?这是怎
么回事?
这就是我喜欢炼金术士的地方。不可讳言有风险评估就一定带有运气成分,有些人对于运
气成分是无法接受的。那也没问题,炼金术士也提供了低风险低报酬的路线。借由赚钱购
买神器来稳定收入分数,并反驳领先者使其他人失分,也是一个稳扎稳打的选项。
但是,回归到基本面,推理能力较好的玩家在决策时能把风险降的更低,在大数法则下一
定能拥有较高的胜率。不冒任何风险的玩家可能不会赢,但冒太多风险的玩家也不会获胜
,每场游戏都会有惊奇有趣之处,这就是炼金术士,一个会消耗很多脑力却又提供了混乱
与赌博乐趣的桌游。
短评:
如果你非常讨厌运气成分,那炼金术士可能不适合你。如果你喜欢一些赌博的乐趣,又或
是在条件不足的情况下冒险犯难,炼金术士一定能提供一个不曾体验过的桌游乐趣。