※ 引述《lyharthur (阿勋)》之铭言:
: nations v.s. historia
: 请问有人两款都玩过吗?
: 我还没玩过文明类的游戏 不希望游玩时间太久
: 可以分享一下两款的心得 差异性 吗?
: 谢谢!
Nations;从主图版买卡牌放在自己的文明图板上
然后靠着每回合收的粮食与矿石等资源建设
武力高可以靠买战役牌(灰色)补充资源,或是买战争牌吓吓别人
另外有个稳定度,如果负值每回合要扣分
稳定度与粮食是维持人口的一个要点,粮食不够养人口和养兵也要扣分
大家轮流执行行动,直到所有人都喊PASS为止
回合结束结算事件(大多是坏事件),每两回合一时期结束另有计分
Historia:每个玩家都有自己的手牌,以手牌发展武力或科技,拓张领地或购买奇观等
所有玩家的TOKEN放在主图板上,依照自己打出来的卡发展武力(纵轴)或科技(横轴)
科技要达到一定门槛,才能启动手牌的第二项能力
例如武力本来支付一个TOKEN升一级,科技达到四级的话附两个TOKEN可以升两级
轮流打牌直到有人把“革命”这张牌打出来为止
这时候大家回收自己打出来的牌,然后依照时期阶段有算分
没记错应该是这样
个人的感想是两款都很吃武力,Nations根本就是抢武力牌(红色)大战
武力高的好处:不怕别人发动战争,或是没人要买战争牌的时候买一张吓吓别人
战役牌(灰色)能抢到多少资源跟武力牌的好坏也有关系
另外每回合结束的事件应该有一半和武力有关
武力高有好处可拿,武力低不只要扣分还要吃土
甚至连下回合顺位都是靠武力决定
武力低的坏处还有一个,就是得抢先买战争牌自保(战争牌结算=买战争牌的玩家武力值)
如果武力太低就必须多花一行动和钱先卡位,这样就会错失先机
否则武力高的玩家一买战争牌,其他武力较低的玩家就得忙着生兵生兵生兵生兵....
当然养兵不是那么简单,首先就要先应付人口压力(以稳定度或粮食支付)
兵本身可能也要消耗资源,付不出来就是扣分
以这游戏分数的难赚程度而言,被扣分后期要追回来很困难
有些武力高的牌需要消耗大量资源
如果发展科技(蓝色)无法配合武力牌提高产量会很辛苦
Historia也一样,抢殖民地一定要靠武力,也只有武力才能遏止其他玩家抢你殖民地
科技虽然也可以跑一点分数,但杯水车薪
科技路线差不多要升到14级,才能打一次科技牌升两级
武力路线只要4级就可以打一次牌升两级武力
另外还有一个奇观跑分路线,但变量太大无法掌控,而且也没有殖民地计分来的够力
如果对文明类游戏有兴趣
其实可以试试看文明帝国,路线比较多元
(当然还是要升级武力,不然等于叫其他玩家来肛自己一样)