照例要在正题之前的胡言乱语
星杯就类似于DOTA的对战概念
哀家本身是认为
这种类型游戏的成就感,不仅来自于胜利,更多是来自于跟队友配合作出很棒的效果
就算组合输很多,努力撑到最后的那种感觉,或许比胜利还来得有味道
很久以前,只打AR,什么烂鬼阵容都遇过,我军全板凳 V.S 对方ALLSTAR
鼻子摸摸,笑了笑就乖乖开打,那时候所想的是怎么样把这个角色发挥到最好
玩得好比获胜还来得有意义。
反正输赢这种事情,睡醒就啥都忘了XD
以前打电动是如此,现在打桌游也是如此:)
接着进本日主题
个人认为,星杯的本质是组队对战,更可以想成是3V3 / 2V2 的LOL
但凡这类型的游戏,要提高胜率就是将资源使用最大效益化
表示游戏观念进步到最后,一定会走向最佳解
也就是说每一个动作都要符合最大经济效益
别说一些什么一动20分不拿,要去拿一动6分的,理由是因为浪漫
司马全身塞满专武,因为砸到就升天感觉很爽很潮,诸如此类der奇葩理论
卖片笑~这种屁话听听就好
真正比赛你看哪一个会搞这些东西
要是真这么做不被观众骂死都被自己队友 / 赞助商 拖出去打死
哀家觉得只要连动集火这些观念存在,星杯流的式微是不可避免的,
毕竟观念发展成熟了,打人比合杯的投报率高,当然是选择高投报率的行动
真的要,就是降低士气流打法的投报率,
不然玩家根本不会选投报率更低的行动的方式
再重复一次,除非是真的不会玩,不然没有人会放一动10分不拿
那我自己的想法是改为梅花座,选角随机
虽然随机选角是不太理想的做法,但总是一个玩法,AR也有一片天阿XD
而且也能增加更多经验值以及体验各种有趣的组合,说不定效果还不赖
真的要抱怨组合太烂?或许你该抱怨的是你怎么没在开打之前去拜个拜(?
组合烂也会有能尝试的打法,
努力发挥角色的特性,适时的跟队友搭配,我想这会让玩家更有成就感
接着我们再来看看原PO所提出的新想法
其实是蛮不错的,但个人觉得效果有限
一点一点做讨论
(1)起始士气由15改为18
如果照你的计算,多三点大概需要多耗一颗星石,也就是2~3回合(最多,排除虚弱等状态)
对战局来说可能只是延长击倒时间
(2)合成星杯的抽牌数从3张减少为2张
这点是哀家不认同的地方,抽牌数量 3=>2
这样跑得快的角色一定爽打,看情形合个杯
说是要弱势补偿,但这可能只会让雪球越滚越大
(3)合成星杯不减少对手士气,而是增加己方1点士气
这点倒是颇新颖的,虽然增加一点只是不无小补,改为补两点可能更有吸引力
(4)星杯胜利的条件由5个改为4个星杯
按照你提出的公式计算,18+4*2=26 更接近24
(5)如果比赛有时间限制而强制结束,优先比星杯数,其次才是士气
限制时间不是个好方法,有些角色龟到后期一身神装,刚好出关就游戏结束
那些后期角情何以堪? 同时也是抹杀角色的出场率
其实有讨论很好,希望能有更多的看法出现