这两年来教育界与文创产业对于桌游展现的“浓厚兴趣”,已
经进入短兵相接的卡位战,各单位都急着在自己的领域用桌游
“开疆辟土”,也出现了许多耐人寻味的现象。
从事桌游设计以来,有几次与教育界或企业培训的朋友接触的
经验,他们对于桌游引导教学的功能抱着相当高的期待,但后
来谈到进一步的合作时,往往因为一些想像的落差,最后只能
不了了之。之后一些与朋友交谈的经验中,慢慢了解到这个差
距的所在。从桌游玩家转职的设计者在听到桌游在课堂上的作
用时,脑海立刻浮现几款已出版的知名桌游,如何将它们的机
制与引导教学的目标作结合。但会找上桌游设计师合作的业主
,嘴吧上说是的“课程”与“教学”,实际上想的却是“产品
”。不只是在市场贩售的那种“商品”,有时候是能够满足业
界作为“成果”发表的实体。
以一个对桌游市场涉猎颇深的桌游设计者来说,直觉想到不是
针对业主的需求去设计一款“新的”桌游,而是推荐市面上已
经有哪些产品可以满足对方的需求。我认为这是一种“专业”
,也是一种“道德”。既然已经有更好、更容易取得的“轮子
”在市面上流通,就没必要浪费资源去“重新发明轮子”。
以这些业主的“专业领域”来说,他们不想要这些现成的轮子
,因为这些轮子没有办法“展现”他们的“专业表现”。即使
你再怎么说服他们这些轮子在处理他们所提出来的需求时可以
运作的很好,但其实他们要的并不是那个“运作的很好”,而
是这个轮子怎么“展现”他们独到的专业之处。
这个认知的落差其中的一个主要原因是很少人去认知是“游戏
”是一种专业,即使许多号称游戏教学法的研究者,仍把“游
戏教学”认知为一种“有趣的学习方式”。而我个人认为,“
游戏”作为一种“专业”,就有它必须被严肃对待的部分,不
仅仅是有趣、放轻松、炒热气氛或引人注意而已。
什么是游戏?
我在《桌游设计笔记(5):游戏的起点与终点》一文里有作过简
单的定义。游戏由2部分构成:规则与游戏目标。
“规则”划分了“玩具”与“游戏”两个概念的差异。积木是
典型的玩具,它不需要规则,任何人都可以发挥自己的想像力
去玩它。“叠叠乐”游戏或许使用的是同一组积木,不一样的
是它加入行动限制、顺位、奖惩计分…,更重要的是它有“游
戏目标”。
“游戏目标”划分了“玩”与“游戏”之间的区别,玩玩具也
是一种“玩”,但它称不上是“游戏”。以投篮练习为例,“
拿着篮球站在罚球线往篮框的方向投”,虽然有规则,也只能
算是“玩”。但加入“尽可能投入篮框里”的目标时,就算没
有累积性的计分,每一次投篮的动作,都可以视为单局的“游
戏”(注1)。
对一般人来而言,一套电子游戏是由一组编译好的程式码组成
加上一台可执行的设备,而一套桌游是由盒子里的内容构成。
但那只是承载游戏的“物质部分”,只是作为“商品”交易的
便利性,我们习惯把它视为“一套游戏”。
从本质上来说,“游戏”是彻底的“抽象”之物,它可以使用
完全不同的配件,它甚至允许用不一样的方法来阐述规则,只
要有相同的“规则”与“游戏目标”,它就是“同一个”游戏
。设计者利用“规则”与“游戏目标”的对话交织出作为游戏
灵魂的“核心体验”,决定了玩家在游戏中会把注意力放在哪
里?他会为什么事烦恼?他会特别提防什么事?他会慎重其事
地去做决定,还是依凭直觉行动?他会因为发生了什么事而情
绪起伏?
有这样的认知再回头看“游戏抄袭”这件事,就知道为什么界
定“游戏抄袭”这么困难,也那么容易让有心人在模糊地带上
下其手。
“抄袭”是游戏产业本身固有的挑战,但今天要讨论的是来自
游戏产业之外“不像抄袭的那种半调子抄袭”,一部分来文创
界,一部分来自教育界。
文创界的“挪用”相对来说比较容易辨认,他们习惯更动几个
规则以符合想要呈现的主题,然后从美工上大换皮。他们纯粹
从外在物质部分“重新组构”游戏,即使他们写了华丽的文案
,依然没有能力处理“规则”、“游戏目标”、“核心体验”
。简单说,他们硬把圆形的轮子削成八角形,加上他们自豪的
雕工,雕出华丽的饰纹,然后取了另一个好听的名字,硬说它
不是轮子。由于他们没有能力去“思考”轮子为什么是圆的,
只好把所有的力气花费在自吹自擂雕刻技术多么巧夺天工、多
么有创意。
在台湾,这部分现象常发生在由政府辅助的文创案上。主事者
没有能力进一步去发掘事物的可能性、也没有能力从本质上去
做思考,只能依循旧的形式、对即有事物的想像去审查“创新
”之物。
对我们这些桌游设计者来说,早就作好在这条路上踽踽而行的
决心,也早就知道政府创辅助这块大饼是挂在别人嘴边的肥肉
,看得到吃不到。但是当我们一群设计者在这几年来努力以台
湾原创的桌游机制向国际争取能见度的同时,由政府辅助(另一
意义上是由政府认证)的文创案竟以模仿已出版的知名桌游机制
作为成果时,对我们争取国际能见度的努力是相当严重的伤害。
在教育界,由于有“教育专业”这层外衣的保护,许多事情连
带地被合理化。教育界习惯以“教具”的角度来看待游戏,原
有的游戏目标与核心体验常常被牺牲,只保留游戏机制的部分
以符应他们的教学目标。
这部份存在着极严重的概念混淆,“具有教学效果的桌游”和
“具有游戏体验的教具”是不一样的两件事。但对教育界来说
,这几年“桌游”是相当时髦的流行语,甚至有不少老师拿着
桌游当作教具使用。说到“具有游戏体验的教具”,感觉就好
像没见过世面。
具有教学效果的桌游,要求保有玩家完整的游戏体验,只是在
游戏过程中可以强化部分技能或引导玩家作进一步思考。具有
游戏体验的教具,是针对教学目标去做设计的,只是在互动过
程中加入适当的游戏要素,引导学习者把注意力集中在教学目
标上。
这两个概念的混淆通常是无心的,而且在设计教具的努力上,
教育界的专业也值得被肯定。但并不会因为更动了主题,在游
戏配件的美工或文字上强化了教学目标的引导效果,就会产生
“另一款”不一样的桌游。严格来说,它就只是一款因为教学
目标,而被牺牲了游戏体验的桌游而已(如果它仍要被称呼为桌
游的话)。以游戏的角度来说,它并没有变更“好”,也没有变
成“另一款游戏”。教育界之所会以为它们“不一样”,是因
为只看到多了教育的功能,就这个“多出来的教育功能”去说
他们创造了一款“新的游戏”。但你不能因为在脚踏车前面加
上了篮子,就说你重新发明了脚踏车,你只是发明了脚踏车前
面可以多载一些东西的功能而已。
最近听到这样的说法,有群教育界的朋友在设计桌游时并没有
去参考市面已出版的桌游,而是基于教学上的需要自己独力设
计出这些桌游,只是恰好一些机制上的雷同而已。如果我们愿
意采信这样的说法,即使回避了显而易见的道德争议,仍无法
逃过对于专业能力的质疑。
当教育界的朋友自己设计“桌游”并计画发行时。需要面对的
并不是教育专业上的考量,同时也是为自己穿上桌游设计者的
身分,必须面对桌游设计专业上的要求。那么“为什么要重新
发明轮子”的问题就值得一提。当大家告诉你路上有轮子在跑
,也运作得很好的时候,你坚持不到路上看看轮子长什么模样
,躲在家里重新发明轮子的理由是什么?
秉持着对设计者的专业要求,你应该致力去作些“不一样”的
东西,而不是重复别人已经作过的东西。为了避免和别人作出
一样的东西,花一些力气去了解别人已经作出来什么,自然也
是设计者的专业要求之一。如果雷同的游戏“恰好”是为大家
所熟知的游戏,且在台湾有正式代理出版,不管有什么教学上
的专业,至少就游戏设计上的专业是该被严重批评。如果在这
部分要额外强调已经投入多少心力的话,显而易见就仅是专业
能力不足带来的损失。
以一个桌游玩家与桌游设计者的私心来说,会希望教育界的朋
友在课堂上使用桌游时,可以先让学习者完整体验游戏之后,
再去引导出教学目标。更值得做的工作是借由市面上已出版的
桌游配合教学目标作课堂设计,这部分才是教育专业发挥的场
域(而且台湾在这部分,已经有许多教育界与桌游界的前辈合作
得很好)。许多时候,需要的是把轮子用对的地方,这个“用”
仅管是无形的,却才是专业功力的所在。并不需要每一次都重
新发展一种新的轮子,来“证明”你有多专业。
重新设计一款新桌游涉及另一个领域的专业,我无意恫吓大家
不要踏进桌游设计的领域,只是请把它视作为一个独立的专业
,请以你对待原来的专业同样严肃的心态去面对它,学习它。
注1:Minecraft这类沙盒游戏看似是少数没有游戏目标的游戏
,认真定义起来,Minecraft并非没有游戏目标,而是“
由玩家自行定义目标”。玩家没有定义出游戏中的目标时
,他在Minecraft的行动就是漫无目的的“玩”,当他为
自己定义越清晰的目标时,“游戏”也会变得更具体。
后记
这一篇文章虽然是针对近期在桌游圈闹得沸沸扬扬的2大事件的
感想,但主要仍是整体环境所作的综合观察。
目前桌游圈已经有朋友正努力与对方作联系,请对方作出正式
的说明和回应。对方尚未正式回应前,暂不就事件细节作讨论
,也请朋友不要在留言里过度指涉。
一些桌游圈的朋友对这2个事件热心过度,甚至打电话或在对方
粉丝页留下一些不是很恰当的语句。这些吵吵闹闹毕竟只是一
时的恫吓效果,如果没有办法把我们的想法好好传达给对方,
他们可能只是因为“情势所逼”而收手,而不是发自内心理解
“做错了什么。”
这次桌游界特别谨慎处理这2件事,原因是一是政府的委托案,
二是教育界的教授主导。和之前私人企业抄袭的案例不同,它
代表的是从政府单位与高等教育机构从上而下概念的混淆与对
个别专业的不尊重。
我希望能透过概念澄清的工作,透过这些案例形成长期的论述
。也藉这些论述的累积,能让外界看见桌游的专业空间。也希
望大家暂时收起激动的心情,以理性冷静的眼睛长期注意这些
事件的发展。