[心得] 设计笔记5:游戏的起点与终点

楼主: gorota (Jesse Li)   2014-07-30 08:05:58
玩游戏的人都有过这样的经验,开始游戏后,仿佛进入另一个
世界,原本的日常忧虑暂时搁置,大家全心全意朝着游戏目标
前进。游戏有这样的魔力,可以从现实中撑开一个“魔幻的空
间”,然而支撑这个空间的两个支柱,正是以理解“规则”为
起点,“游戏目标”为终点.
如果要说什么是构成“游戏”不可或缺的要素的话,我认为正
是“规则”与“游戏目标”。
“规则”划分了“玩具”与“游戏”两个概念的差异。积木是
典型的玩具,它不需要规则,任何人都可以发挥自己的想像力
去玩它。“叠叠乐”游戏或许使用的是同一组积木,不一样的
是它加入行动限制、顺位、奖惩计分…,更重要的是它有“游
戏目标”。
“游戏目标”划分了“玩”与“游戏”之间的区别,玩玩具也
是一种“玩”,但它称不上是“游戏”。以投篮练习为例,“
拿着篮球站在罚球线往篮框的方向投”,虽然有规则,也只能
算是“玩”。但加入“尽可能投入篮框里”的目标时,就算没
有累积性的计分,每一次投篮的动作,都可以视为单局的“游
戏”。
许多人把太多注意力放在规则设计上,而忽略了目标设计的重
要性。
设计游戏目标不只是计分的数值平衡或是什么时候干掉对手,
重点在于“放大规则里的冲突与探索不同策略的可能性”。以
“电力公司”(Power Grid)为例,它的获胜目标在于游戏结束
时能供电给最多城市,而不是赚取最多资产。由于这样的设计
,让玩家愿意孤掷一注去抢标更高发电量的电厂,也让垄断资
源害对手最后一回合发出不电的战术可行。
“规则(起点)-目标(终点)”是一个来回的设计历程,当机制有
初步的雏型之后,目标设计提供你从另一角度来审视、挖掘游
戏运作的内在逻辑。当游戏目标暂时被设立之后,当你回头再
去看待这些规则时,面对的就不只是简化流程、优化界面的工
程而已,而是逐一检查怎么让玩家的每一个选择在面对游戏目
标时都有它独特的价值。
虽然游戏目标提供了指引的效果,但并不是神圣不可变更的。
如果把机制与规则比喻成土壤,游戏目标设计就像铲子一样。
虽然每一铲(变更目标)下去就会把原来的规则搅得天翻地覆,
而且常常是徒劳无功的,但也有机会意外挖掘出潜藏在深处的
宝物。
来回设计的历程中,重点并不只是让游戏“更有趣”而已,而
是你想要透过游戏让玩家体验“什么”。这部分也正是“玩具
”与“游戏”的重要差异,玩具只要具备可供玩耍的“可能性
”就好,作“游戏”却必需明确地定义出“什么是有趣”。作
为游戏设计者你应该意识到你是在从事一项“表达”,你必须
更严肃地看待“有趣”这件束,而不仅仅是提供娱乐的载具。
以玩家的角度来说,从规则朝游戏目标前进是一个线性的历程
。但作为设计者,你在来来回回之间挖掘出来的可能性,最终
会打开这款的游戏的深度与广度,也会成为玩家想要一玩再玩
的原因。
作者: mmkkeemm (樱花树下的牛奶)   2014-07-30 09:19:00
作者: cnoscnos ("↖( ̄▽  ̄))   2014-07-30 11:07:00
推推!
作者: v9380039 (Mr.Candy)   2014-07-30 15:15:00
这款当初集资时我也蛮有兴趣的,可惜陪打的不爱
作者: uacuac (uac)   2014-07-30 17:01:00
作者: pikacha (小亿)   2014-07-30 20:15:00
推!
作者: zzas   2014-07-30 22:32:00
推!!!
作者: jogkong (所谓温暖人间没有鬼)   2014-07-31 10:39:00

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com