我不太理解开题原PO主张的所谓不公平 和 原始版块木比砖多一块
这两者之间到底有什么相关 卡坦岛这游戏每种资源的价值本来就是不平均的
照一般情况而言(就是骰子和资源数字分布不要太扯)
大概是矿 > 砖 > 麦 >= 木 >> 羊
(虽然理论上如此 但真的玩下去真的是千奇百怪什么状况都有
什么全国大饥荒、各种缺木、矿只比羊值钱、谁要封你8啊 封你11比较实在...
机率 可以吃吗)
用"因为砖和木用途相同 所以价值也应该相同" 去质疑个人觉得是很奇怪的
为什么用途一样资源价值就也要一样? 如果都要一样 那砖木直接合并成资源X就好了嘛
要盖路? 可以 请付两个X 想盖村? 可以 请付两个X搭上麦羊
但既然分成两种又有产能上的差异导致砖以稀为贵
那我们应该能合理的推论此一设计的概念就是营造资源价值的差异化
不对等交易是卡坦岛的重心 我被人求 尽量多拗一点 我被迫求人 尽量少送一点
何况要说价值不均 就算把砖木的问题解决掉 那为什么矿就尊爵不凡? 羊就只能卑躬屈膝?
我看原PO的意见好像是因为资源有价值差异 所以第一和第四位玩家会有优势
但我不知道这个结论是怎么出来的?
(问我的话 我只能说如果前三家有笨蛋 那尾家胜率真的会高 除此之外我觉得没什么差
而且这不是价值差造成的 是技术问题)
卡坦岛每次setting出来局面都不一样 举我自己遇过的例子
首家和次家第一村资源种类和机率完全一样(一个6,9,10;一个8,9,4)
请问这时候首家有比次家有优势吗? 而且首家基本上最容易被挤成孤村
好就算退一步 假设真如原PO所言首尾家皆有优势 而且原因是资源之间的价值差异
那矿比人家高贵怎么办? 羊就是比人家卑贱又怎么办? 价值差异还是存在呀
我自己是有想到一个解法 就是用原有的物件创造一个新游戏
五种资源牌无视牌面 通通视为资源Y 牌面图案只是一种美工不代表任何价值
想盖路? 可以 请出4个资源Y 盖村? 可以 请出8个资源Y 升城当然也行 请付10个资源Y
这样一来资源彼此就没差异啦 没有不公平的问题了
不过这显然还不够公平 资源产地彼此的代表数字机率又不一样 那怎么行呢
这时候就要导入期望值补正(真的去算太麻烦了 讲个概念就好)
数字8资源一次只能生1个 相对的数字3那么难骰 一出的话一次就要产3个
2或12这太难了所以出来一次可以生5个
这样可能还不够 一场游戏里面骰子骰出来的又不会照机率分配 这样怎么会公平
所以应该比照某种变体规则(没记错的好像有)自制各种骰子组合卡(当然是照机率制作)
7塞6张 8塞5张 9塞4张...以此类推
为了公平起见和资讯对称 一开始洗完组合卡就对全体玩家公布接下来会出现的每一组合
然后大家就可以开始拿纸笔去精算 在此给予精算作业时间一小时
不过精算之前必须先决定玩家顺位才行 个人建议采用暗标的方式 每人发给资源Y 12张
每人拿任意数量去标顺位 出越多资源的人可以选择自己想要的顺位
相对的起始资源持有量就从标价中扣除 所以顺位越爽的人一开始资源就越少 这总公平了
标完以后大家就可以开始各种精算 享受一趟悠闲的数学旅程
这应该可以成为一款极具教育意义的数学桌游
在此将其命名为卡方岛 我想原PO应该会喜欢这套力求公平&尽可能减少运气成份的游戏
好啦 其实我觉得奇怪的是为什么要去追究一个各种资源价值不一
精髓是 "不对等交易、棒打出头鸟、韬光养晦为王道 做人还是低调好
能而示之不能 不能还是示之不能、联合次要敌人打击主要敌人、千算万算不如骰子一划"
的(充其量)轻度策略 真˙嘴砲+骰子游戏 的所谓平衡性
个人认为游戏胜负 策略(含配置和流派)40% 嘴砲与外交能力20% 骰运吃光剩下的40%
再会算 再会嘴 骰子不帮你巧妇又何能做无米之炊呢
然后这游戏没有某某无敌这种东西啦 像木港无敌?
如果地图开出来木港只吃一个数字该数字还是3 请问这会无敌吗
(噢说不定还真的无敌 只要骰子各种邪门 不过应该是不会有人去盖木港就是了)
真要说无敌只有一个无敌 就是骰子无敌 一点意见请参考囉