[心得] 设计笔记4:像真的一样

楼主: gorota (Jesse Li)   2014-07-16 03:51:14
在《绝望先生》第53话里有一条名为原作之路的退路,当导演
拍出大烂片的时候,可以义正语严地说出:“没办法,我是照
原著拍呀!”,然后从原作之路撤退。
测试游戏的时候也常常会遇到类似情况,质疑某个机制太过突
兀时,常会听到:“没办法,这是模拟真实会发生的情况呀!”
“没办法,这是剧情需要呀!”……之类的理由。
 
首先说,贴近主题情境去设计游戏是件值得鼓励的事,不管是
真实世界还是虚拟的故事,但要注意的是“设计”这两个字,
而不是从玩过的游戏里找到一两个机制去“交代”这里发生了
什么事这样的完结了。
 
讲得精准一点,“设计”是带诗意的,它不是用大家都熟知的
方式去描述一件事,你必须创造出一种独特的语法去“说”它
。这里的独特并不是指设计某种复杂的机制或迂回的逻辑,“
独特”是指你对这件事的“洞察”,这个“洞察”不是什么技
巧上的炫耀,正好就是你理解这件事情的方式。
以“笑话”为例,以大家都知道的梗去说同一件事,那绝对不
好笑。以大家都没想过的梗去说一件事但是太过牵强,大家也
笑不出来。能让大家会心一笑的总是,以大家都没想过的梗去
说一件事,而且正好“戳”中事物的本质。
这里说的“本质”并不是“支撑事物之所以存在的基础”,而
是“当我们在特定的情境下理解某件事时,没有办法绕过去的
那个点”。
话题扯远了,拉回来游戏设计。大多数的主题都可以用“踩点
-抽事件卡”的机制来处理,只要你设计够多的事件卡。但很
少会有玩家“单纯地”因为某张事件卡描述了某件事而被触动
事件卡的戏剧性在于玩家已经投身于游戏的运作逻辑之中,因
为事件卡的干扰,迫使他必须中断,重新检视现有的行动策略
。但如果你没准备足够的游戏体验让玩家投身其中,事件卡的
干扰和单纯地掷骰子决定生死没有太大差异。
总结来说,你不能只是去“说出”你想要表达的东西,玩家怎
么“理解”你的“表达”是由他身处的“情境”来决定的。而
游戏中的“情境”并不是建构在文案或美术上,情境的具体内
容就只是由“玩家要怎么考虑接下来的行动?”交织而成。
你必须设计一个情境可以“让玩家如同故事中的主角般地烦恼
与思考”,当玩家是以“现实”的角度来体验游戏时,他的考
虑就会是“利害攸关”,而不会被你写在文案上或注记在卡片
的花言巧语所诱惑。这里所考虑的“真实性”,就不会只是“
描述事物的模样”,而是如何从“利害攸关”的角度去影响、
改变玩家的决定。
关于如何把真实性带入游戏中,这只是一个思考的起点,还有
很多功课要作,以后再聊。
作者: jogkong (所谓温暖人间没有鬼)   2014-07-16 10:33:00
这里可以出个练习题:做一个没有事件卡或功能卡的游戏 XD
作者: hisashilie (忧能伤身)   2014-07-16 11:39:00
作者: cnoscnos ("↖( ̄▽  ̄))   2014-07-16 11:53:00
推!!!

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