50%胜率平衡机制是存在的,由原炉石设计师Ben Brode的访谈中可见一斑。
译文:https://www.gameres.com/819910.html
节录:
Brode建议开发者们重新思考一下传统的匹配制度。
当谈到游戏匹配时,人们通常会认为一个好的匹配制度应该确保双方胜率五五开,
因为如果玩家一直输,他会沮丧甚至彻底放弃游戏。
“当你尝试把胜率低于50%的玩家拉到50%以上时,
你也将那些胜率超过50%的玩家强行降低了,”Brode补充说道。
“那些原本胜率70%的玩家会因此流失,当然胜率30%的玩家留存率会变好,
但总流失率没什么改变。因此我们做所的是创造一个更好的匹配系统——
帮助某些玩家把胜率提高到50%将会伤害到同等数量的其它玩家,
并且对降低流失率没有任何好处,至少在某些时候。”
在Brode看来,除了浪费时间却不能真正提高用户留存以外,
强制的五五开胜率还会对玩家的长期留存产生不良影响。
“当玩家升级了技能和等级后,他们匹配到了更强大的玩家,
这使他们无法知道自己到底有没有在游戏中变强,因为匹配机制模糊了这一点。”
但是设计者毕竟不是神,无法一开始就作出完美的配对系统,
也只能将就地把“玩家胜率应该趋近50%”的说法视为通说来设计系统,
而玩家们多数也只能抱怨在50%胜率平衡中感受的痛苦,这对改进配对的设计并无帮助。
以我所见,50%胜率平衡真正的问题是:在玩家水准参差不齐的状况下,
目前所谓的胜率并不是赢的"机率",而是赢的"比率",
这也是为什么熟人组成的团队胜率总是50%以上,甚至60~80%都有可能达成,
而不会玩的人,玩上100场胜率只有3x%的我都见过。
如长期有在HOTS LOGS监控MMR(战积隐分)的玩家,相信都能轻易发现:
无论敌我双方,每次一面倒的战局,队伍的MMR构成都有巨大的落差。
例:甲方MMR最高2400,其他四人1700,平均MMR为1840,
对战乙方五人,MMR依序为1700、1800、1900、2000、2100,平均MMR为1900,
赢的通常都是乙方,因为甲方四名MMR1700的玩家,常见的可能平常只玩AI对战,
也常有的是AFK一段时间(短则数月,长则以"年"计)
各位可以试着观察自己每场的战绩,表现最差的人是不是有此情况。
以两队平均MMR来说,MMR 1840 vs 1900的队伍看似势均力敌,
事实上这场战斗对甲方MMR2400的玩家极度的不公平,
利用这样的方式来平衡玩家的胜率,最后的结果就是不一定能留住劣币,
但很有机会驱逐了良币,无怪乎英霸的玩家就这样越来越少。
那么要如何使胜率真正成为"机率"而不是"比率"?
我认为该从以下2点着手:
1.各项对战模式MMR衰退机制加强,才能确保每场配对都是水准相近的玩家。
2.尽快复活大数据调整MMR机制(https://goo.gl/BRMn5c),修正了快一年,实在太久了。
作者:
Wangdy (蒙古人)
2018-10-09 23:05:00我觉得一面倒比较常是阵容,而不是程度有时两场的玩家都一样,但是阵容、地图不一样,结果就完全相反,一相倒的胜与败
所以需要大数据调整MMR机制,只有选了正确的角色,打出正常玩家该有的水准才能提高MMR
作者:
Nauglamir (Nauglamir)
2018-10-10 03:45:00同队MMR差距大的场打起来都很无趣
作者:
felaray (傲娇鱼)
2018-10-11 14:12:00巴风特就像是那个被驱逐的玩家QQ
作者: tyc30827 (DDRRB) 2018-10-11 17:39:00
我联赛预选赛撞了7场纯铜银+没牌位的,还以为我这季出来要铜银了结果还有钻3,那个体验真的很差
作者:
knok (诺克)
2018-10-12 04:00:00半夜排过#7 对上#5 ,队友白金银牌
作者: allensheng (上将帽子) 2018-10-12 09:54:00
玩家数不够就会有这种问题 没救了
作者:
mah12076 (大四伊利丹)
2018-10-12 14:42:00唉 感同身受
作者:
z83420123 (VoLTsRiNe)
2018-10-23 09:29:00玩家数才是问题 我很久没碰了 但之前每次都是600秒强制配对 然后双方实力落差巨大