换个比较少微积分的算法
以下假设小吼叠甲是阶梯式的整数增加
若最大HP为1000,则:
HP = 981 ~ 1000 时 护甲0
HP = 961 ~ 980 时 护甲1
HP = 941 ~ 960 时 护甲2 护甲提升
HP = 921 ~ 940 时 护甲3
HP = 901 ~ 920 时 护甲4 坦力十足
...
HP = 21 ~ 40 时 护甲48
HP = 1 ~ 20 时 护甲49
HP = 0 时 护甲50 我选择死亡
(为了数值漂亮起见而使用最大HP=1000,本篇的计算可以套用至任何数值。)
当HP降到某值以下时,护甲才会增加
因此,最能有效发挥护甲的状态就是:
小吼每次受伤都“刚好”伤到让他能增加护甲
如果伤害更多,则多出来的部分就只会受到较低的护甲保护
例如,满血的小吼一次被尻87点,那他会受到87点伤害
然后他的护甲会变成4,但伤害已经打在他的脸上了,相当于用护甲0承受
以此法计算出的伤害承受量即为小吼在“HP完全不回复”时,最大的有效血量
注1. 只要HP有回复,上面的假设就不成立
因此任何的补和小吼自己的W都会干扰其准确性
注2. 但实际上来说此计算永远是不准确的,因为英雄站着自己就会回复血量!
然而,实际上英雄受伤本来就不可能刚好都砍在护甲提升的点上
也就是有两个不稳定因子,一个会增加有效血量(补,自我回血)
另一个会减少有效血量(一次受到巨量伤害)
在没有更准确的假设条件时,可以把他们看成一正一负,勉强当成互相抵销
在“最大发挥护甲效用”的假设下,从HP=1000开始挨打:
(1) 受到 20 点伤害,HP=980,护甲1
(2) 受到 20/(0.99)点伤害,HP=960,护甲2
(3) 受到 20/(0.98)点伤害,HP=940,护甲3
...
(49) 受到 20/(0.52)点伤害,HP=20,护甲49
(50) 受到 20/(0.51)点伤害,HP=0
总计承受伤害量为:
20 (100/100 + 100/99 + 100/98 + ... + 100/51) ≒ 1384
也就是差不多帐面HP的1.384倍
套入真实一等HP2049,则相当于有效HP2836
这结果和上一篇有落差,但我也没看出上一篇的推论有什么问题
到底哪个正确就交给各位奥格玛菁英讨论了