https://goo.gl/lT8TY9 reddit 原讨论串
http://bbs.nga.cn/read.php?tid=11342025&_ff=431 以下翻译搬自NGA
Q:
1.传言说箱子有防重复机制,就是说你有更大的机率获得之前未获得的物品。这种机制是
否真的存在呢?影响大吗?
2.箱子内的物品是在开之前就确定的还是开的当下?我能否通过囤积箱子来解锁未来版本
中的物品?
3.箱子中物品的品质是通过什么来决定的?这些品质又是如何分布的?
A:
1.不存在防重复机制。碎片以及合成系统就是来解决这一问题的。开出更多的重复物品意
味着你有更多的碎片来合成你想要的物品。
2.箱子内的物品是在箱子开启时决定的。我们在这点上讨论过很久,但最后觉得还是应该
给玩家一定的弹性来决定是否立即开启还是放著不动。(也就是可以囤到未来的物品)
3.尽管我知道物品品质的分类很快就会被分析出结果,但我们仍不会公布详细的数值。
Q:
随着大师造型从某种意义上消失,将来出英雄时是否还是会同时出两个造型(“大师造型
”和另一个),还是直接略过大师造型?
是否会加入和HGC队伍相关的喷漆/表情?
A:
在这次取消“大师造型”后,未来的英雄都不会有“大师造型“了。我们会为新出的英雄
提供造型,但是否是两个则有待商榷。如果美工有兴趣做,那我们就会做,但这不是必须
的。 我们将来会有许多和HGC相关的物品登录游戏。
Q:
你们是如何划分造型的品质?是否会为沙漠女皇札加拉加入特别的广播音效?
玩家能否在2.0中获得隐藏坐骑或造型(不在“收藏”栏中列出的开箱货)?
是否会为每一个英雄加入播报员音效?是否考虑加入一些并未进入英霸英雄的角色音效?
A:
自从我们在2.0中引入开箱系统后,对于物品稀有度的定义便和从前大不一样了。过去的
那些分类在当下仅仅只代表物品的稀有程度。举例来说,在过去,许多的造型都用到了“
史诗”或者“传说”这样的分类,然而在2.0的物品分级中,这样的分类就不太好用了。
例如会发生在传说级的箱子中开出史诗级造型的情况。因此在新版本中,为了保持物品稀
有度和宝箱品质的一致性,我们修改了一些物品等级的分类。
除了造型,其他物品也同样遵循这样的分类规则。举例来说,目前所有的喷漆和战旗都是
属于普通或稀有,但如果我们在未来加入一些广受玩家追捧的喷漆/战旗时,它或许会是
传说级别的物品。
2.0中的所有外观物品都可以通过碎片进行合成,也就是说,所有的物品都会在“收藏”
栏中展示出来。因此箱子中并不会开出收藏栏以外的物品。也许在未来我们会加入一些不
能被碎片合成的物品,但这不是我们眼下的工作。
我们并不打算为每位英雄加入播报语音,而是挑选一些有意思的英雄来做。
Q:
目前已经有许多玩家在同一英雄上进行了逾千场游戏(他们实际的英雄等级应该远超目前
封顶的20级),在2.0中,这样的英雄是否会获得额外的奖励?
除了购买宝石,是否有其他途径购买物品?
A:
我们在测试服中将满20级的英雄折算成55级。也许我们会做出一些调整,但不会有太大的
浮动。
在2.0中,宝石取代了原来现实货币购买的方式。宝石主要是通过现实货币兑换,但你会
在玩家等级5时获得1000个宝石(之前超过5级的玩家也会在首次登录时获得)。而每当玩家
达到25个英雄等级时,会奖励150宝石,但这不可追溯
Q:
追问:我想确认的是,对于目前卡在20级的英雄,是否我之后获得的经验都不会追溯?
A:
没错,当前的设定是满20级后便不再获得经验(也就是2.0不追溯),我们拿掉这个界限也
是为了让玩家能在这样的英雄上继续获得经验。
Q:
由于游戏目前拥有大量的地图,许多玩家都必须适应当前的游戏环境以及各个地图的特点
。是否考虑在未来加入地图轮转功能?
A:
我们设计这些地图的目标就是希望玩家来学习不同的地图机制和目标,从而让每个战场都
变得独特有趣。随着目前地图数量的增多,我们正考虑引入“地图轮换”或“解锁地图”
的新特性帮助玩家学习地图,但目前没有确切的时间。
Q:
是否计画推出“部落”或“公会”系统?我十分希望能和同一公会的玩家进行游戏,并完
成一些“公会任务”来帮助公会壮大。
A:
没错,我们十分希望在英霸中引入公会系统,这会为游戏带来更多的社交元素。由于这是
一个相对复杂的工作,我们还无法给出具体的时间安排,但这的确在我们的工作计画上。
Q:
2.0上线后宝箱中物品的爆率是否会和测试服中的爆率一样?
A:
测试服的意义就是开放给玩家进行尝试,而我们收集资料并进行调整。基于目前的情况,
我们对当前的掉率十分满意,但既然是测试服的内容,我们或许会在正式上线前作出调整
。
Q:
是否考虑在英霸的MVP接口加入类似于斗阵中的胜利姿势,表情,以及嘲讽动作?
A:
好主意!我们当然有兴趣引入胜利的姿势以及动画,但在那之前我们还需要做些调查,例
如一些技术上的问题等。但我们希望能在近期就引入类似的东西。
是否考虑将现有造型的音效以及特效做出调整,使其更加符合造型本身的主题?
不错的想法,尽管目前没有相关计画,但我会转告团队。
Q:
我十分担心喷漆和战旗对于游戏本身的影响,我希望能设置成关闭显示这些物品。
A:
我们并没有计画加入类似的功能,但我们十分关注新物品对游戏本身的影响,我们也采取
了许多的措施让这些新物品不会影响到游戏本身。
就拿喷漆来说,首先它是有冷却时间的,你同一时间只能喷一次,并且只持续8秒,而且
喷漆本身也设计成和游戏内的其他东西区别开来的美术效果。战旗同样如此,他们都不会
对游戏本身造成干扰。
同时,我们也限制了在一条消息中玩家能发送的表情数量。当你在游戏中禁言某位玩家时
,他之前发送的表情也会从你的消息清单清除。
Q:
经过几次平衡更新的调整,我发现社区讨论中的“T(坦克、前排)”和设计师眼中的坦克
是不一样的,我们眼中的坦克主要是负责开视野、吸收伤害、保护队友等。设计师眼中的
坦克究竟是怎样的呢?
A:
这个问题问得好。首先我想声明我们并不希望让玩家感到“都是暴雪爸爸说了算”。这个
游戏一直在不断的进化和改变,同时对于不同角色分类的意义也在不断的变化。
目前在我们的眼中,坦克应该具备以下三种能力:
- 开先手能力
- 保护队友的能力
- 自我生存能力
Q:
为什么你们不爱亚拉瑞克了?有任何关于他的改动吗?
A:
事实上我们正在用一些塔达利姆的有趣玩具更新亚拉瑞克的天赋,同时我可以透露给你亚
拉瑞克4级的某个极受欢迎的天赋可能加入被动。
Q:
将卡西雅的射程弄成这么短的设计思路是什么?
A:
在这点上,我们是希望玩家能在保持卡西雅特质的情况下在近距离进行输出。他近距离的
攻击还能威慑到对手,这更符合我们印象中亚马逊骑脸攻击时凶狠的模样,而不是拿着弓
箭在远处射击。
同时,这样短射程的设定能让我们更加放心的为其增加普攻伤害的数值。
Q:
这是一条建议而非提问。我希望在平衡更新中,你们加入类似“这次的重做意在加强这名
英雄作为______的角色功能”。许多英雄是在我读到你们关于这个英雄的设计理念后才明
白应该怎么使用。所以我希望你们能将一些更新内的说明加入到游戏的英雄描述当中,这
会帮到许多人。
A:
这正是我们在探机更新中强调的内容。如果你在快速模式下仔细阅读我们更新后的英雄描
述,你会发现许多更详细的描述,包括阵容选择等。
Q:
我比较关心的是为何不给乌瑟加入圣骑士的“光环”,这是从WAR3到魔兽世界中圣骑士的
招牌技能,为什么在英霸中没有呢?
A:
主要原因是“光环”这种被动缺乏可玩性和可针对性,它的机制不够有趣。 在乌瑟的重
做中,“奉献光环”(给盟友提供伤害减免),这个技能就十分有趣,是我们可能加进去的
。
Q:
我的问题很简单,乱斗中获得的经验在2.0中会如何结算?
A:
玩家可以在2.0中的乱斗中获得英雄经验值。对于一些多场次的乱斗,经验值会分配到你
用过的各个英雄上。
Q:
在2.0中,是否会更新一些旧的英雄模型,例如阿萨斯,亮翼等?
A:
我们其实挺乐于更新旧英雄的模型,只是目前还没有明确的计画。
Q:
你们是否考虑重新调整收藏接口中的造型一栏?目前2.0中的造型栏显得过于臃肿了,甚
至拖慢了我的游戏加载速度。
A:
从UI设计者的视角来看,我们希望将造型栏尽可能设计的富有吸引力又不失周到。虽然目
前我们没有太明确的修改计画,但我们一直在探索一个让玩家更乐于接受的造型展示UI。
Q:
是否考虑加入一些炉石中的英雄,例如卡札克斯?
A:
尽管很喜欢这个点子,但目前尚无这方面的计画
Q:
我们将来能否直接用现实货币购买喜欢的造型,还是只能通过碎片合成?
A:
在2.0中,我们沿用了现在推出新英雄配合配套物品的购买形式,且支持用宝石支付。其
他时候,你可以选择用宝石购买造型,用碎片合成物品或者通过开箱来获得想要的物品。
这三种获取物品的途径会一直持续到下一批物品到来,但即便如此,新的物品仍然可以
通过尘合成和箱子掉落的形式获得。而英雄则永远可以通过支付宝石购买。 此外,在每
周半价中,我们会引入一些下架的物品,玩家届时可以通过宝石购买。
Q:
何时计画重做那些没有任务天赋的英雄,比如苏尔和索尔。
A:
事实上我们在制作新英雄的同时,一直在翻新旧英雄的天赋,只要合适,我们就会加入进
来。我们十分喜欢任务型天赋带给玩家的游戏体验,他让玩家在比赛中有了个人为之努力
奋斗的目标,同时嫺熟的玩家能通过更早完成任务彰显自己的游戏实力
Q:
对于麦迪文是否有任何的改动?还是你们乐于看到他处在英雄胜率的底端?
A:
我们目前没有任何关于麦迪文的改动计画。在高端对局中,麦迪文的表现十分良好。当玩
家能掌握麦迪文的护盾以及开门技巧时,麦迪文是一名十分强大的英雄。