[心得] 快打六术语解释 2023版

楼主: TheBigHe4d (TheBigHead)   2023-07-01 15:35:11
随着快打六上市,有许多新玩家加入这个系列IP,因此重新写一份表来解释通用术语,还
有六代新机制的专有名词,方便大家追实况/讨论/发问的时候可以更了解大家在说什么。
基本上会以正式名称为主,口语常见说法为辅,如果有发现错误或是想要补充,请不吝告
知,那我们就开始吧。
网页版连结:https://www.ptt.cc/bbs/streetfight/M.1688196913.A.C6E.html
一、方向&移动
二、一般技
三、必杀技&超必杀技
四、六代系统&专有名词
五、常用术语
系统篇
技巧篇
六、其他口语&俗称
一、方向&移动
以小键盘的数字九宫格来对照,如下所示
↖ ↑ ↗   7 8 9 后斜上 上 前斜上
← 立 → = 4 5 6 = 后 置中 前
↙ ↓ ↘   1 2 3 后斜下 下 前斜下
注意:一般讨论都是以1P侧为准,举例来说即使角色在2P方向,我们还是会以6来表示向
前。
66:前前 / 前冲 / Forward Dash
44:后后 / 后垫步 / Back Dash
J:代表跳(Jump)相关动作,例如跳中手可以叫做JMP
二、一般技
P:Punch,表示拳攻击
K:Kick,表示脚攻击
L:Light,表示轻攻击
M:Medium,表示中攻击
H:Heavy,表示重攻击
使用范例:
站轻拳:5LP
下重脚:2HK
跳中拳:JMP
前中拳:6MP
前跳中脚:9MK
三、必杀技&超必杀技
气功/飞道(飞行道具)
指必杀技发出带有攻击判定的飞行物体,最经典的例子为波动拳。
飞道通常会等速向前飞行,碰到对手/离开画面/达到距离限制时才会消失。
也有一些非传统飞道并非往前飞行,但也属于飞道判定。
飞道本身没有受击判定,无法被普通拳脚抵销,但通常可被另一飞道抵销。
某些招式会带有"对飞道无敌"的属性,也就是我们俗称的穿波。
这些招式虽无法抵销飞道,但不会被飞道击中,因此可以穿越飞道攻击对手。
英:Projectile
日:飞び道具
https://glossary.infil.net/?t=Projectile
设置/设置道具
指必杀技发出带有攻击判定的物体,通常会停留在固定位置,类似地雷用途。
非传统的设置道具也会移动,但大致上还是会分类在设置道具,例如布兰卡娃娃。
设置道具的用途虽与飞道不同,但多数时候他还是被赋予飞道属性,
因此"对飞道无敌"的招式通常也可以用来穿过设置道具。
英:Trap
日:设置技
https://glossary.infil.net/?t=Trap
指令投
顾名思义是透过输入指令发动的投技,著名例子为桑吉尔夫螺旋打桩机。
通常指令投范围会比普通投来的远,且指令投与普通投不同,无法透过
同时输入摔投指令来解摔,必须要逃离判定范围才能躲过指令投。
英:Command Grab
日:コマ投げ
https://glossary.infil.net/?t=Command%20Grab
格挡
某几代特有机制,透过发动格挡动作可以挡下对手攻击,并减少防御硬直。
特定情况下还能够透过格挡改变原本无法反击的状况。
最出名的例子为Evo moment #37 背水的逆转剧 (LET'GO JUSTIN)
英:Parry
日:ブロッキング
https://glossary.infil.net/?t=Parry
当身
特指一种特别的必杀技类型,发动时角色会进入防御反击状态,此时若被对方攻击
命中便会触发后续反击招式。若没有被命中则不会主动反击。
六代JP的22P,Zangief的22HK,五代Kolin的214P都是这类招式。
英:Counter
日:当て身
https://glossary.infil.net/?t=Counter
注意
在日文跟英文的说法里,Parry/Blocking/Counter会有许多歧意。
例如在上面可以看到格挡的英文说法被定调为Parry,但日文说法却是ブロッキング
也就是Blocking的片假名。
而当身在英文里被叫做Counter,又会与我们平常习惯看到的截击(Counter)搞混
因此在使用这些词语的时候务必小心歧意。
常见必杀技指令说法:
236P:波动拳指令
英:Hadouken
日:波动拳
https://glossary.infil.net/?t=Hadouken
623P:升龙拳指令
英:Dragon Punch (DP)
日:升竜拳
https://glossary.infil.net/?t=Dragon%20Punch
214K:旋风脚指令
英:Tatsu
日:竜巻
https://glossary.infil.net/?t=Tatsu
SPD/360:方向转一圈的指令,或特指Zangief的指令投
英:Screw Piledriver
日:スクリューパイルドライバー
https://glossary.infil.net/?t=Spinning%20Piledriver
倘若某必杀技指令为236K,那我们有时会简称波动脚指令,亦即与波动拳一样是236方向
,但最后输入指令为K脚攻击;623K称为升龙脚,以此类推。
四、六代系统与专有名词
动力槽 Drive Guage
血量下方共六格的动力槽
动力冲击 Drive Impact (又称DI/红冲)
可招架两下攻击的打击技能
动力拨挡 Drive Parry (又称Parry/格挡)
可自动招架对手攻击,招架成功时回复动力槽
完美格挡 Perfect Parry (又称PP)
在受到攻击的瞬间精准输入Parry,可发动特殊格挡效果,增加有利反击时间。
动力箭步 Drive Rush (又称DR/动力冲刺/绿冲)
从格挡的状态或从特定的攻击中衍生的快速向前冲刺招式,并可以加强箭步后
使出的招式。
极限招OverDrive (又称OD/EX)
强化后的必杀技,相当于过去的EX必杀技。
动力反攻Drive Reversal (又称D反)
仅能在防御时发动,可解除硬直,进入无敌状态并且反击,但若被挡下之后
会陷入不利。
截击 Counter (又称康特/打康)
在对手出手攻击前,抢先打到对手,则称为截击,概念相当于旧作的Counter。
惩罚反击 Punish Counter (又称P康/惩罚康特)
在对手动作的硬直时间内成功攻击对手,便会成为惩罚反击状态。
成功打出惩罚反击状态,可以得到更多的有利时间,进而带入更大的连段。
五、常见术语
系统篇
上段/中段/下段
准确的来源已不可考,但目前所有格斗游戏都遵循以下规则命名各种攻击:
上段(High):站防与蹲防都可以成功防御的招式。
中段(Mid/Overhead):限定站防,蹲防会被中段破防。
下段(Low):限定蹲防,站防会被下段破防。
打背
指特定招式绕到对手身后攻击,防守方必须变换方向防御才能成功防御。
英:Cross-up
日:めくり / 里回り
https://glossary.infil.net/?t=Cross-up
帧数
游戏中的时间单位,以刷新率及画面信号变换的基本时间间隔制定,
通常我们玩的大多数格斗游戏均为60HZ,即画面幅数每秒60帧,
换言之,帧这个时间单位的准确值为1/60秒,同时这个单位也是游戏
处理输入指令的最小时间单位。
在对游戏的时间单位做数值研究或描述时,帧数是准确且可靠的计时标准。
通常简写为F(frame)。
例:隆的站轻拳发生4F,持续3F,硬直7F。
英:Frame
日:フレーム
https://glossary.infil.net/?t=Frame
延伸阅读:https://youtu.be/UnCXPu9mRyU K.T.讲解frame
装甲/破甲
特殊防御手段,进入装甲状态时可以承受对方攻击,命中在装甲上的攻击通常不会
直接扣血,而是转换为白血。
并且防守方此时不会有防御硬直,可以提早开始行动。
反制手段为破甲:
当一个招式带有破甲属性时,命中装甲状态的对手会无视装甲并直接命中。
英:Armor
日:アーマー
https://glossary.infil.net/?t=Armor
白血/灰血
特定状况下防御攻击,虽然不会直接承受伤害,但可能会承受少量白血伤害。
若一段期间内没有受到伤害,或没有防御对手攻击,白血伤害会随时间慢慢自动恢
复。
英:Recoverable Life / Grey Life
日:白ダメージ/ 回复可能ゲージ
https://glossary.infil.net/?t=Recoverable%20Life
连防
连续防御的简称,指前一个防御动作的硬直时间还没结束,下一个攻击又打过来了,
这时候新的攻击会重置前一个防御硬直,并且防守方会被锁定在防御动作中,
无法自由行动。
由于连续防御时中间没有空隙,因此防守方无法使出任何招式,即使是无敌技,
唯一的例外是Drive Reversal这类可以解除防御硬直的动作。
英:Block String
日:连ガ
https://glossary.infil.net/?t=Block%20String
取消
通过输入特定指令来中断正在执行的前一动作,并直接开始下一个动作的机制,也是
格斗游戏形成连段的基本方式。
在A动作未彻底完成的情况下,输入B动作指令,可以提前中断A动作的剩余部分,直
接转入B动作,从而形成连续技。
英:Cancel
日:キャンセル
https://glossary.infil.net/?t=Cancel
补正
几乎每款格斗游戏都有补正设计,意即连段伤害会随着段数依比例减少。
例如原本可以打100伤害的招式,若在连段的结尾才使用,只能造成50伤害。
补正算法与打击数无关,而是依照出招次数计算,例如Chun-Li的百烈脚虽然
会踢多下,但只会计算一次补正(因为算同一招必杀技)。
英:damage scaling
日:ダメージ补正
https://glossary.infil.net/?t=Damage%20Scaling
受身
角色在受创倒地后的硬直内输入指令可以进入不同的快速起身动作。
以六代为例:倒地瞬间输入任两颗攻击键,可以向后快速起身,若不输入任何指令
则会原地快速起身。
(注1:投系列的招式通常打中后只能原地起身。例如:指令投、打击投)
(注2:特定招式也会限制对手只能原地起身。例如:2HK强制倒地,或任何显示强制
倒地的动作)
英:原地快速起身Quick Rise/向后起身Back Roll
日:受け身 / 后ろ受け身
https://glossary.infil.net/?t=Quick%20Rise
https://glossary.infil.net/?t=Back%20Roll
TC/Target Combo
指该角色有出现在指令表内的特殊拳脚连段,例如Ryu的站重拳>站重脚或
者Ken的站中脚>站中脚>重脚
派生
角色的技能,若有被设定可追加特定指令来增加伤害/构成完整的一套攻击动画。
后续的输入指令称之为“派生”(中文为“衍生技”)。
例如Jamie的236P可再输入6P>6P来追加招式。
英:follow-up
日:追加技 / 派生技
https://glossary.infil.net/?t=Follow-up
技巧篇
速点/抢招
角色起身或解除防御硬直后,立刻出招反击,最常见的例子就是起身点轻拳。
通常特指角色处于不利状态时的反击,正常而言角色不利时进行反击容易失败,
但若抢招成功则可以夺回主动权,属于风险偏高的防御手段。
英:Abare
日:暴れ
https://glossary.infil.net/?t=Abare
立回
基本的立回可以理解为透过移动,并以普通技或必杀技牵制对手,目的是让场面
进入对自己有利,对敌方不利的情况。
在进攻时,通过移动,出招牵制等方式压制住对手;在防守时,同样通过移动,
出招牵制等方式来逃离对方压制。
英:Neutral
日:立ち回り
https://glossary.infil.net/?t=Neutral
确认
广义来说是确认场面上的攻击或防守是否奏效,进而决定是否继续动作。
狭义上来说"确认"特指”命中确认”(hit confirm),也就是确认攻击有没有成功
击中对手。
举例:Ken输入两个2LP,同时观察对方状态,如果成功命中对手,
则可以输入升龙拳追加连段伤害。
若2LP被防御,则选择不出升龙拳,以免被防御后露出破绽,这样的动作就被称为”
用2LP来确认是否命中”。
https://i.imgur.com/rUXV5m8.gif
英:Hit confirm
日:ヒット确认
https://glossary.infil.net/?t=Hit%20Confirm
确反
确定反击的简称。
利用对方动作之后无法再行动的硬直时间进行反击,由于对手在硬直时间内无法
防御,在这时反击是必定可以命中的,因此称为确定反击。
进攻方应尽量避免自己的进攻压制被确反,防守方应把握每一次确反机会,这是
格斗游戏重要课题。
英:Punish
日:确定反撃 (有时简称确定)
https://glossary.infil.net/?t=Punish
空振
当拳脚或招式打空,没有接触到对手时,我们称为空振。
与招式被防御时不同,因为没有碰到对手,所以对手不用防御,没有硬直时间,
因此可以直接反击,就是俗称的差合。
英:Whiff
日:空振り
https://glossary.infil.net/?t=Whiff
差合
指的是当对手的出招空振(招式或拳脚发动但没有打到对手)后确实地观察到对手
的破绽,再出招打击对手收招硬直的行动。
英:Whiff Punish
日:差し返し / 差し合い
https://glossary.infil.net/?t=Whiff%20Punish
范例:
拳王看见阿三空振拳脚后,用5MK取消CA来差合对手。
https://imgur.com/qiTprvK
陷阱差合
在特定距离出一个招式,引诱对方出手反击,由于距离的关系对方会空振,
这时再把握机会差合对手空振的攻击,称为陷阱差合。
Yoro老师解释陷阱差合:https://youtu.be/9rcComQeCBg
帧数陷阱
用有利的招式使对手防御后,抓对手想要反击时所出的攻击(或防守)动作。
由于一般是攻击方有利的状态,因此防守方若想要反击则很容易被制止。
也俗称打乱动,打速康。
英:Frame trap
日:暴れ溃し
https://glossary.infil.net/?t=Frame%20Trap
仕入
在前一招的动作时间内,预先输入下一个招式指令,把指令藏在前一动作中。
若前一动作有接触到对手,则仕入的指令会自动取消发出。
若没接触到对手,则只会空挥前一动作,后续招式不会发出来。
例如: 中拳差合对手拳脚挥空顺便仕入必杀技再确认CA
https://i.imgur.com/SVEEPIS.gif
英:Buffer
日:先行入力 / 仕込み
https://glossary.infil.net/?t=Buffer
自动附带/附带/复合指令
利用前一动作的动作时间来藏指令,但目的并不在于取消前一动作,
而是当前一动作没有命中对手时,后续指令会自动发出。
例如:摔附带对空,当摔中或被解摔时,后续指令不会发出,
但若摔空时,便会出对空指令。
英:Option Select
日:自动二択 / 仕込み
https://glossary.infil.net/?t=Option%20Select
注意
眼尖的人可能会发现为什么仕入跟附带的日文都是仕込み 。
因为两者在日文说法里面是用同个词来描述。
台湾地区有时也会两者混用,例如有人会说"中脚附带波动拳",但其实是指buffer。
使用与沟通上请多加留意。
补正切
指故意中断连段,重置对手状态后再次起攻的举动。
由于连段补正会让后续的招式伤害变少,此时可以选择中断连段,重新进攻。
成功的话又会从头开始计算补正,会比接完原本的连段还要造成更多伤害。
英:Reset
日:补正切り
https://glossary.infil.net/?t=Reset
压起身
指将对手放倒之后,后续的起身压制,称为压起身。
由于倒地的对手必须要等到起身之后才能行动,因此进攻方有提前行动的优势,
可以利用这个机会来设置套路或是压制。
英:Oki
日:起き攻め
https://glossary.infil.net/?t=Okizeme
压持续
指利用对手倒地时,或是在特定距离出招,让出招判定稍微晚一点击才中对手,
这样一来可以获得更多有利时间,有利于后续的压制。
英:Meaty
日:重ね / 持続当て
https://glossary.infil.net/?t=Meaty
消费
对手倒地时,空挥特定拳脚来消耗倒地时间,以精准计算能够压起身的时机。
这样做可以确保自己不会错过压起身的时机,甚至达到压持续的效果。
英:Frame Kill
日:フレーム消费
https://glossary.infil.net/?t=Frame%20Kill
退康
骗对手解摔后,再打他摔空的动作。
利用靠近对方摔距内的假动作骗对方按解摔,再往后走造成对方摔空,借此攻击
对方摔空的硬直。
例如 https://imgur.com/7NCyTj6.gif
英:Shimmy
日:シミー / 投げシケ狩り
https://glossary.infil.net/?t=Shimmy
安全跳
安全跳的原理:
当用跳攻击压起身的时候,尽量压低打点,让攻击时间控制在落地前一刻,然后
落地,这样做可以让原本的跳攻击硬直被落地硬直取代,减少硬直。
由于落地硬直较少,对手起身出的无敌技若发生不够快,则无法在硬直结束前
命中攻击方,这时无敌技便会被防住,达到安全跳的效果。
由于需要精准计算起身时间,才能做出成功的安全跳,通常会用消费计算时间
来设置安全跳,但体感安全跳也是可能的。
英:safe jump
日:诈欺飞び
https://glossary.infil.net/?t=Safe%20Jump
六、其他口语/俗称
SOCD
Simultaneous Opposite Cardinal Directions,指同时输入相反方向指令。
随着控制器的演化,现在已经有许多控制器能够同时输入两个相反方向的指令,这种
输入情况就叫做SOCD。
SOCD的处理又分为两个层面:游戏处理和控制器处理
游戏处理:当游戏收到SOCD指令时,会选择要保留哪一方的指令,或是都不保留。
以快打六为例,游戏收到SOCD指令时,会把两方向的指令都舍弃,所以左+右会置中,
下+上也会置中。
控制器处理:控制器收到SOCD指令时,会提前在基板上做出讯号处理,之后才送出到
游戏主机。
由于是先处理后才送进去游戏里,因此可以突破游戏本身的SOCD处理限制。
例如在控制器上同时输入"下+上",基板处理为"上"指令送出,这时因为游戏只有
收到"上"指令,便会误认玩家只有输入"上"指令,便突破了原本游戏内的SOCD处理
限制。
针对此状况,CPT的赛事规则有详细规定控制器的SOCD处理应该要怎么做,但如果
没有打比赛需求,想要用什么模式处理SOCD都可以。
参考资料:
https://glossary.infil.net/?t=SOCD
https://www.hitboxarcade.com/blogs/support/what-is-socd
灯(Round)
把对手血量归零或时间结束时血量领先,可以赢下此Round,由于接口上会
显示一个图案表示此round已获胜,看起来像把灯点亮,因此俗称灯。
一般规则会设置为先抢下2 round(两灯)的一方赢得这场game。
场/把(Game)
先赢下设定round数的玩家,可赢得此场游戏的胜利(通常为2 round)。
在游戏内每场game结束的时候,系统会跳出选项询问是否继续对战。
此时落败方选手可以回到选角画面换脚色,或不换角色单纯休息一下。
轮/SET & 抢二/三战两胜/FT2(First to 2)
一般大赛规则为率先赢两场的玩家晋级,因此也被称为抢二。
由于最多会打到第三场才分出胜负,也被称为三战两胜。
一个完整的抢二或抢三,被称为一轮或一SET,
一轮打完之后赢的选手可以晋级,输的选手则淘汰/下败部。
哈咩HAME
一直使用对手不懂得对应的招式或打法来进攻,让对方不知道怎么还手,在台湾
格斗圈俗称"哈咩对手" (HAME)
齁/抬
泛指用升龙拳或超必杀等招式,应对压制或对空。
打摔择/二择/强择
使对手强制猜进攻方要打击还是摔投。

泛指在受到压制的状况下,利用无敌技(或其他招)逃离压制的手段。
由于这些招式被挡下后通常都是极为不利,且无法确定出招一定会命中,
属于高风险的打法,被称为"凹招"。
作者: Lachdanan (森)   2023-07-01 17:40:00
推 很详细喔
作者: waterlemon (Professor)   2023-07-01 20:32:00
立回是日本汉语,小时候自己体认这概念和朋友探讨时是用"拉距离"来替代。另外英文也有footsie 采脚趾的游戏来暱称此概念。 还有就是退康这词太单一在退,本意是骗解摔,垂直跳也有此用意,还有特定招式的前跳后跳前冲都有此骗解摔功能。用退这字太专一了。还有就是格斗游戏招式都有名称命名,台湾解说缺少招式名称的口白,常常用指令输入表达动作本身太口语话了。显得很业余,希望能精进。 不过话说本来就没有职业解说赛评过,角色ca其实都有命名的。
作者: ywk (牙签)   2023-07-01 22:48:00
现在才懂什么是安全跳的我
作者: cooper6334 (库波)   2023-07-01 23:04:00
口语部分还可以再加上"凹"
楼主: TheBigHe4d (TheBigHead)   2023-07-01 23:57:00
退康是骗解摔的一种,但是骗解摔不只退康一种办法,我选择这样写是因为骗解摔这个词相对好理解,不太需要特别去解释,但退康需要特别解释立回限定在“拉距离”其实反而有点狭义了,包含你蹲在那边不动,原地跳,做假动作之类的都可以视为立回的一部分,但大部分情况是聚焦于距离掌控没错
作者: houseguy   2023-07-02 07:11:00
距离掌握很重要呢,不同角色跟敌人都不同
作者: MoodyBlues (国军最菜的基层军官)   2023-07-02 07:20:00
推推
作者: shifa (西法)   2023-07-02 10:33:00
推 这种名词统一规范的工作很重要
作者: waterlemon (Professor)   2023-07-02 11:46:00
另外再看了一下,你仕入和附带解释多此一举,这两种名词是一样道理,只是一个又是日本汉字过来沿用。本意指的是按键连带取消招式动作,这是无法确认命中与否的动作技巧。误用成打到是一种,而对手防御到是一种,这是很多人没玩格斗游戏但琢磨文字常常误认的东西。这其实在格斗社群已经纠正过两者是同样东西了。
作者: MoodyBlues (国军最菜的基层军官)   2023-07-02 12:07:00
立回有个很台的说法阿 跳恰恰 XD
作者: Lachdanan (森)   2023-07-02 12:41:00
解释这种东西真的不需要纠结连yoro 卢比他们解说都直接讲凹了听得懂就好楼上说的跳恰恰我超认同不然还要在那边解释个半天要推广就是口语化不要纠结那些奇怪的名词很烦就跟篮球的封阻直接讲火锅盖帽也是一样意思
楼主: TheBigHe4d (TheBigHead)   2023-07-02 12:48:00
对,我也觉得听得懂就好,但每个人口语说法都不同就会很难沟通,所以整理常见说法还是很重要的,不然每个人都有自己的一套说法还是会有点混乱。所以才希望大家帮忙补充常见说法,如果真的是大部分的人都听得懂的常见说法,就会再补上去
作者: WildandTough   2023-07-02 12:54:00
附带跟仕入在台湾还真的有这篇文说的用法差异 像是摔附带我就从来没听人说是摔仕入过话说起身那边是不是直接拿五代来改的啊 六代普通也能后起身了 但是还是列在强制原地起身的范例里面*普通摔
楼主: TheBigHe4d (TheBigHead)   2023-07-02 13:16:00
对,我草稿忘记修正摔起身这个部分,感谢提醒
作者: FuwaAika (不破爱花)   2023-07-02 17:30:00
英文的压起身可以加个meaty
作者: mod980 (玖八灵)   2023-07-02 19:13:00
meaty换成中文好像是压持续吧
作者: Swimming (泳者)   2023-07-02 20:29:00
好文推~ 期待台湾格斗游戏更多新血注入~
作者: rockmanray (破执)   2023-07-02 20:34:00
请问 一局 一场 Game Round Set? 有时候各地讲法不太一样普通来说应该是1个game有2个round,然后1个set 3games先赢两个game赢下这个set (一般情况下) 不知道这样讲
作者: Swimming (泳者)   2023-07-02 20:42:00
补充一些口语 英DP指升龙623系,但不代表所有无敌技
作者: rockmanray (破执)   2023-07-02 20:42:00
对不对 中文好像讲法上就比较混乱了
作者: Swimming (泳者)   2023-07-02 20:43:00
来源就是Ryu的升龙拳Dragon Punch缩写英Jab泛指轻拳连点 就是拳击的刺拳英overhead可能指中段也可能指打背 要看实际影片
作者: Babyshambles   2023-07-03 02:43:00
推解释
作者: iRsy2021   2023-07-03 09:55:00
通常打背是讲cross up 而overhead是指中段 搞混是因为跳攻击算是中段判定 不能蹲防
作者: Kakeron (艾坎)   2023-07-03 11:08:00
Overhead中段,cross up绕背,没有任何例外
作者: hmiho (hmiho)   2023-07-03 13:46:00
推用心
作者: jim90629 (Jim159951)   2023-07-03 14:37:00
那Reset 是什么?
作者: mlmaster (平凡快乐)   2023-07-03 14:57:00
也想知道Reset
作者: royalroad (不再需要茶包袋了.....)   2023-07-03 15:07:00
想知道祯数陷阱...
作者: b203287580 (Dandelion)   2023-07-03 18:07:00
reset 应该是指故意停止连段,想办法重新打一套已达到更高的伤害(因为连段数多补正也多)通常是透过强择,让对手猜错就要马上再吃第二套连段
楼主: TheBigHe4d (TheBigHead)   2023-07-03 19:05:00
reset补正切的解释我已经补上囉
作者: Gxxboator (.......................)   2023-07-03 21:50:00
这篇大推,补充一下,shimmy好像可以泛指让对手迟疑的操作都算。
作者: Zoro777 (快乐会传染^^)   2023-07-04 01:10:00
对方飞踢过来 蹲防也能守住喔??上段不是说飞踢喔 QQ"这篇还蛮劝退的 打个格斗游戏要记这么多....
作者: frank161616 (Torg)   2023-07-04 03:39:00
感觉新手应该先不用记这么多....?
作者: tonywei1552 (马克杯控)   2023-07-04 04:27:00
你不记这些一样可以玩阿...
作者: coyoteY (マジジョテッペン)   2023-07-04 04:32:00
这是让新手追实况/讨论时可以知道大家在说什么
作者: jimylo (艾奇)   2023-07-04 08:06:00
推推,可以更了解转播时主播在讲什么
作者: ThisIsNotKFC (Time to Change)   2023-07-04 08:39:00
作者: Sickboy (病仔)   2023-07-04 09:48:00
推用心
作者: Kakeron (艾坎)   2023-07-04 12:23:00
帧数陷阱(frame trap)为压制对手时,招式之间没有连续,所以对手会想乱动,一动就会被妳打,反之如果你压的很连续,系统会自动帮你防御后面的攻击。
楼主: TheBigHe4d (TheBigHead)   2023-07-04 12:30:00
其实没有完全自动防御喔,下段还是要按蹲挡
作者: jasonnai (789.nai)   2023-07-04 12:41:00
好文推
作者: Kakeron (艾坎)   2023-07-04 15:18:00
内行看门道 外行看热闹啊,这些主要是给老手看的,或是让新手知道老鸟口中的术语是什么意思,新手只要“我觉得这角色好像很强,我要玩这个”或“这角色好帅/漂亮,我要玩这个”这样就可以了
作者: WildandTough   2023-07-04 15:29:00
我之前查frame trap查到的解释有特别强调第一下要是打到 后面那个拳脚可以形成连段我那时候看到的理解大概是Akira 5mp>5mp虽然中间不能插拳脚 但是两个5mp没办法构成连段所以不是frametrap要2mp>5mp才算
作者: manshe (免洗)   2023-07-07 10:42:00
想请问有时候会提到"消费"是什么意思?
楼主: TheBigHe4d (TheBigHead)   2023-07-07 13:21:00
我再补上,感谢发问
作者: frank161616 (Torg)   2023-07-08 12:09:00
想问一下英文mix up就是择吗?
楼主: TheBigHe4d (TheBigHead)   2023-07-08 12:28:00
mixup就是择没错,但通常是指更复杂的择,除了打摔择以外可能还会有中下择,前后择甚至全部一起来
作者: HellYeah (kk)   2023-07-11 09:36:00
感谢 新手觉得受用!
作者: yeiloud (夜佬)   2023-07-11 10:05:00
感谢整理 我收进精华区欧

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