随着快打六上市,有许多新玩家加入这个系列IP,因此重新写一份表来解释通用术语,还
有六代新机制的专有名词,方便大家追实况/讨论/发问的时候可以更了解大家在说什么。
基本上会以正式名称为主,口语常见说法为辅,如果有发现错误或是想要补充,请不吝告
知,那我们就开始吧。
网页版连结:https://www.ptt.cc/bbs/streetfight/M.1688196913.A.C6E.html
一、方向&移动
二、一般技
三、必杀技&超必杀技
四、六代系统&专有名词
五、常用术语
系统篇
技巧篇
六、其他口语&俗称
一、方向&移动
以小键盘的数字九宫格来对照,如下所示
↖ ↑ ↗ 7 8 9 后斜上 上 前斜上
← 立 → = 4 5 6 = 后 置中 前
↙ ↓ ↘ 1 2 3 后斜下 下 前斜下
注意:一般讨论都是以1P侧为准,举例来说即使角色在2P方向,我们还是会以6来表示向
前。
66:前前 / 前冲 / Forward Dash
44:后后 / 后垫步 / Back Dash
J:代表跳(Jump)相关动作,例如跳中手可以叫做JMP
二、一般技
P:Punch,表示拳攻击
K:Kick,表示脚攻击
L:Light,表示轻攻击
M:Medium,表示中攻击
H:Heavy,表示重攻击
使用范例:
站轻拳:5LP
下重脚:2HK
跳中拳:JMP
前中拳:6MP
前跳中脚:9MK
三、必杀技&超必杀技
气功/飞道(飞行道具)
指必杀技发出带有攻击判定的飞行物体,最经典的例子为波动拳。
飞道通常会等速向前飞行,碰到对手/离开画面/达到距离限制时才会消失。
也有一些非传统飞道并非往前飞行,但也属于飞道判定。
飞道本身没有受击判定,无法被普通拳脚抵销,但通常可被另一飞道抵销。
某些招式会带有"对飞道无敌"的属性,也就是我们俗称的穿波。
这些招式虽无法抵销飞道,但不会被飞道击中,因此可以穿越飞道攻击对手。
英:Projectile
日:飞び道具
https://glossary.infil.net/?t=Projectile
设置/设置道具
指必杀技发出带有攻击判定的物体,通常会停留在固定位置,类似地雷用途。
非传统的设置道具也会移动,但大致上还是会分类在设置道具,例如布兰卡娃娃。
设置道具的用途虽与飞道不同,但多数时候他还是被赋予飞道属性,
因此"对飞道无敌"的招式通常也可以用来穿过设置道具。
英:Trap
日:设置技
https://glossary.infil.net/?t=Trap
指令投
顾名思义是透过输入指令发动的投技,著名例子为桑吉尔夫螺旋打桩机。
通常指令投范围会比普通投来的远,且指令投与普通投不同,无法透过
同时输入摔投指令来解摔,必须要逃离判定范围才能躲过指令投。
英:Command Grab
日:コマ投げ
https://glossary.infil.net/?t=Command%20Grab
格挡
某几代特有机制,透过发动格挡动作可以挡下对手攻击,并减少防御硬直。
特定情况下还能够透过格挡改变原本无法反击的状况。
最出名的例子为Evo moment #37 背水的逆转剧 (LET'GO JUSTIN)
英:Parry
日:ブロッキング
https://glossary.infil.net/?t=Parry
当身
特指一种特别的必杀技类型,发动时角色会进入防御反击状态,此时若被对方攻击
命中便会触发后续反击招式。若没有被命中则不会主动反击。
六代JP的22P,Zangief的22HK,五代Kolin的214P都是这类招式。
英:Counter
日:当て身
https://glossary.infil.net/?t=Counter
注意
在日文跟英文的说法里,Parry/Blocking/Counter会有许多歧意。
例如在上面可以看到格挡的英文说法被定调为Parry,但日文说法却是ブロッキング
也就是Blocking的片假名。
而当身在英文里被叫做Counter,又会与我们平常习惯看到的截击(Counter)搞混
因此在使用这些词语的时候务必小心歧意。
常见必杀技指令说法:
236P:波动拳指令
英:Hadouken
日:波动拳
https://glossary.infil.net/?t=Hadouken
623P:升龙拳指令
英:Dragon Punch (DP)
日:升竜拳
https://glossary.infil.net/?t=Dragon%20Punch
214K:旋风脚指令
英:Tatsu
日:竜巻
https://glossary.infil.net/?t=Tatsu
SPD/360:方向转一圈的指令,或特指Zangief的指令投
英:Screw Piledriver
日:スクリューパイルドライバー
https://glossary.infil.net/?t=Spinning%20Piledriver
倘若某必杀技指令为236K,那我们有时会简称波动脚指令,亦即与波动拳一样是236方向
,但最后输入指令为K脚攻击;623K称为升龙脚,以此类推。
四、六代系统与专有名词
动力槽 Drive Guage
血量下方共六格的动力槽
动力冲击 Drive Impact (又称DI/红冲)
可招架两下攻击的打击技能
动力拨挡 Drive Parry (又称Parry/格挡)
可自动招架对手攻击,招架成功时回复动力槽
完美格挡 Perfect Parry (又称PP)
在受到攻击的瞬间精准输入Parry,可发动特殊格挡效果,增加有利反击时间。
动力箭步 Drive Rush (又称DR/动力冲刺/绿冲)
从格挡的状态或从特定的攻击中衍生的快速向前冲刺招式,并可以加强箭步后
使出的招式。
极限招OverDrive (又称OD/EX)
强化后的必杀技,相当于过去的EX必杀技。
动力反攻Drive Reversal (又称D反)
仅能在防御时发动,可解除硬直,进入无敌状态并且反击,但若被挡下之后
会陷入不利。
截击 Counter (又称康特/打康)
在对手出手攻击前,抢先打到对手,则称为截击,概念相当于旧作的Counter。
惩罚反击 Punish Counter (又称P康/惩罚康特)
在对手动作的硬直时间内成功攻击对手,便会成为惩罚反击状态。
成功打出惩罚反击状态,可以得到更多的有利时间,进而带入更大的连段。
五、常见术语
系统篇
上段/中段/下段
准确的来源已不可考,但目前所有格斗游戏都遵循以下规则命名各种攻击:
上段(High):站防与蹲防都可以成功防御的招式。
中段(Mid/Overhead):限定站防,蹲防会被中段破防。
下段(Low):限定蹲防,站防会被下段破防。
打背
指特定招式绕到对手身后攻击,防守方必须变换方向防御才能成功防御。
英:Cross-up
日:めくり / 里回り
https://glossary.infil.net/?t=Cross-up
帧数
游戏中的时间单位,以刷新率及画面信号变换的基本时间间隔制定,
通常我们玩的大多数格斗游戏均为60HZ,即画面幅数每秒60帧,
换言之,帧这个时间单位的准确值为1/60秒,同时这个单位也是游戏
处理输入指令的最小时间单位。
在对游戏的时间单位做数值研究或描述时,帧数是准确且可靠的计时标准。
通常简写为F(frame)。
例:隆的站轻拳发生4F,持续3F,硬直7F。
英:Frame
日:フレーム
https://glossary.infil.net/?t=Frame
延伸阅读:https://youtu.be/UnCXPu9mRyU K.T.讲解frame
装甲/破甲
特殊防御手段,进入装甲状态时可以承受对方攻击,命中在装甲上的攻击通常不会
直接扣血,而是转换为白血。
并且防守方此时不会有防御硬直,可以提早开始行动。
反制手段为破甲:
当一个招式带有破甲属性时,命中装甲状态的对手会无视装甲并直接命中。
英:Armor
日:アーマー
https://glossary.infil.net/?t=Armor
白血/灰血
特定状况下防御攻击,虽然不会直接承受伤害,但可能会承受少量白血伤害。
若一段期间内没有受到伤害,或没有防御对手攻击,白血伤害会随时间慢慢自动恢
复。
英:Recoverable Life / Grey Life
日:白ダメージ/ 回复可能ゲージ
https://glossary.infil.net/?t=Recoverable%20Life
连防
连续防御的简称,指前一个防御动作的硬直时间还没结束,下一个攻击又打过来了,
这时候新的攻击会重置前一个防御硬直,并且防守方会被锁定在防御动作中,
无法自由行动。
由于连续防御时中间没有空隙,因此防守方无法使出任何招式,即使是无敌技,
唯一的例外是Drive Reversal这类可以解除防御硬直的动作。
英:Block String
日:连ガ
https://glossary.infil.net/?t=Block%20String
取消
通过输入特定指令来中断正在执行的前一动作,并直接开始下一个动作的机制,也是
格斗游戏形成连段的基本方式。
在A动作未彻底完成的情况下,输入B动作指令,可以提前中断A动作的剩余部分,直
接转入B动作,从而形成连续技。
英:Cancel
日:キャンセル
https://glossary.infil.net/?t=Cancel
补正
几乎每款格斗游戏都有补正设计,意即连段伤害会随着段数依比例减少。
例如原本可以打100伤害的招式,若在连段的结尾才使用,只能造成50伤害。
补正算法与打击数无关,而是依照出招次数计算,例如Chun-Li的百烈脚虽然
会踢多下,但只会计算一次补正(因为算同一招必杀技)。
英:damage scaling
日:ダメージ补正
https://glossary.infil.net/?t=Damage%20Scaling
受身
角色在受创倒地后的硬直内输入指令可以进入不同的快速起身动作。
以六代为例:倒地瞬间输入任两颗攻击键,可以向后快速起身,若不输入任何指令
则会原地快速起身。
(注1:投系列的招式通常打中后只能原地起身。例如:指令投、打击投)
(注2:特定招式也会限制对手只能原地起身。例如:2HK强制倒地,或任何显示强制
倒地的动作)
英:原地快速起身Quick Rise/向后起身Back Roll
日:受け身 / 后ろ受け身
https://glossary.infil.net/?t=Quick%20Rise
https://glossary.infil.net/?t=Back%20Roll
TC/Target Combo
指该角色有出现在指令表内的特殊拳脚连段,例如Ryu的站重拳>站重脚或
者Ken的站中脚>站中脚>重脚
派生
角色的技能,若有被设定可追加特定指令来增加伤害/构成完整的一套攻击动画。
后续的输入指令称之为“派生”(中文为“衍生技”)。
例如Jamie的236P可再输入6P>6P来追加招式。
英:follow-up
日:追加技 / 派生技
https://glossary.infil.net/?t=Follow-up
技巧篇
速点/抢招
角色起身或解除防御硬直后,立刻出招反击,最常见的例子就是起身点轻拳。
通常特指角色处于不利状态时的反击,正常而言角色不利时进行反击容易失败,
但若抢招成功则可以夺回主动权,属于风险偏高的防御手段。
英:Abare
日:暴れ
https://glossary.infil.net/?t=Abare
立回
基本的立回可以理解为透过移动,并以普通技或必杀技牵制对手,目的是让场面
进入对自己有利,对敌方不利的情况。
在进攻时,通过移动,出招牵制等方式压制住对手;在防守时,同样通过移动,
出招牵制等方式来逃离对方压制。
英:Neutral
日:立ち回り
https://glossary.infil.net/?t=Neutral
确认
广义来说是确认场面上的攻击或防守是否奏效,进而决定是否继续动作。
狭义上来说"确认"特指”命中确认”(hit confirm),也就是确认攻击有没有成功
击中对手。
举例:Ken输入两个2LP,同时观察对方状态,如果成功命中对手,
则可以输入升龙拳追加连段伤害。
若2LP被防御,则选择不出升龙拳,以免被防御后露出破绽,这样的动作就被称为”
用2LP来确认是否命中”。
https://i.imgur.com/rUXV5m8.gif
英:Hit confirm
日:ヒット确认
https://glossary.infil.net/?t=Hit%20Confirm
确反
确定反击的简称。
利用对方动作之后无法再行动的硬直时间进行反击,由于对手在硬直时间内无法
防御,在这时反击是必定可以命中的,因此称为确定反击。
进攻方应尽量避免自己的进攻压制被确反,防守方应把握每一次确反机会,这是
格斗游戏重要课题。
英:Punish
日:确定反撃 (有时简称确定)
https://glossary.infil.net/?t=Punish
空振
当拳脚或招式打空,没有接触到对手时,我们称为空振。
与招式被防御时不同,因为没有碰到对手,所以对手不用防御,没有硬直时间,
因此可以直接反击,就是俗称的差合。
英:Whiff
日:空振り
https://glossary.infil.net/?t=Whiff
差合
指的是当对手的出招空振(招式或拳脚发动但没有打到对手)后确实地观察到对手
的破绽,再出招打击对手收招硬直的行动。
英:Whiff Punish
日:差し返し / 差し合い
https://glossary.infil.net/?t=Whiff%20Punish
范例:
拳王看见阿三空振拳脚后,用5MK取消CA来差合对手。
https://imgur.com/qiTprvK
陷阱差合
在特定距离出一个招式,引诱对方出手反击,由于距离的关系对方会空振,
这时再把握机会差合对手空振的攻击,称为陷阱差合。
Yoro老师解释陷阱差合:https://youtu.be/9rcComQeCBg
帧数陷阱
用有利的招式使对手防御后,抓对手想要反击时所出的攻击(或防守)动作。
由于一般是攻击方有利的状态,因此防守方若想要反击则很容易被制止。
也俗称打乱动,打速康。
英:Frame trap
日:暴れ溃し
https://glossary.infil.net/?t=Frame%20Trap
仕入
在前一招的动作时间内,预先输入下一个招式指令,把指令藏在前一动作中。
若前一动作有接触到对手,则仕入的指令会自动取消发出。
若没接触到对手,则只会空挥前一动作,后续招式不会发出来。
例如: 中拳差合对手拳脚挥空顺便仕入必杀技再确认CA
https://i.imgur.com/SVEEPIS.gif
英:Buffer
日:先行入力 / 仕込み
https://glossary.infil.net/?t=Buffer
自动附带/附带/复合指令
利用前一动作的动作时间来藏指令,但目的并不在于取消前一动作,
而是当前一动作没有命中对手时,后续指令会自动发出。
例如:摔附带对空,当摔中或被解摔时,后续指令不会发出,
但若摔空时,便会出对空指令。
英:Option Select
日:自动二択 / 仕込み
https://glossary.infil.net/?t=Option%20Select
注意
眼尖的人可能会发现为什么仕入跟附带的日文都是仕込み 。
因为两者在日文说法里面是用同个词来描述。
台湾地区有时也会两者混用,例如有人会说"中脚附带波动拳",但其实是指buffer。
使用与沟通上请多加留意。
补正切
指故意中断连段,重置对手状态后再次起攻的举动。
由于连段补正会让后续的招式伤害变少,此时可以选择中断连段,重新进攻。
成功的话又会从头开始计算补正,会比接完原本的连段还要造成更多伤害。
英:Reset
日:补正切り
https://glossary.infil.net/?t=Reset
压起身
指将对手放倒之后,后续的起身压制,称为压起身。
由于倒地的对手必须要等到起身之后才能行动,因此进攻方有提前行动的优势,
可以利用这个机会来设置套路或是压制。
英:Oki
日:起き攻め
https://glossary.infil.net/?t=Okizeme
压持续
指利用对手倒地时,或是在特定距离出招,让出招判定稍微晚一点击才中对手,
这样一来可以获得更多有利时间,有利于后续的压制。
英:Meaty
日:重ね / 持続当て
https://glossary.infil.net/?t=Meaty
消费
对手倒地时,空挥特定拳脚来消耗倒地时间,以精准计算能够压起身的时机。
这样做可以确保自己不会错过压起身的时机,甚至达到压持续的效果。
英:Frame Kill
日:フレーム消费
https://glossary.infil.net/?t=Frame%20Kill
退康
骗对手解摔后,再打他摔空的动作。
利用靠近对方摔距内的假动作骗对方按解摔,再往后走造成对方摔空,借此攻击
对方摔空的硬直。
例如 https://imgur.com/7NCyTj6.gif
英:Shimmy
日:シミー / 投げシケ狩り
https://glossary.infil.net/?t=Shimmy
安全跳
安全跳的原理:
当用跳攻击压起身的时候,尽量压低打点,让攻击时间控制在落地前一刻,然后
落地,这样做可以让原本的跳攻击硬直被落地硬直取代,减少硬直。
由于落地硬直较少,对手起身出的无敌技若发生不够快,则无法在硬直结束前
命中攻击方,这时无敌技便会被防住,达到安全跳的效果。
由于需要精准计算起身时间,才能做出成功的安全跳,通常会用消费计算时间
来设置安全跳,但体感安全跳也是可能的。
英:safe jump
日:诈欺飞び
https://glossary.infil.net/?t=Safe%20Jump
六、其他口语/俗称
SOCD
Simultaneous Opposite Cardinal Directions,指同时输入相反方向指令。
随着控制器的演化,现在已经有许多控制器能够同时输入两个相反方向的指令,这种
输入情况就叫做SOCD。
SOCD的处理又分为两个层面:游戏处理和控制器处理
游戏处理:当游戏收到SOCD指令时,会选择要保留哪一方的指令,或是都不保留。
以快打六为例,游戏收到SOCD指令时,会把两方向的指令都舍弃,所以左+右会置中,
下+上也会置中。
控制器处理:控制器收到SOCD指令时,会提前在基板上做出讯号处理,之后才送出到
游戏主机。
由于是先处理后才送进去游戏里,因此可以突破游戏本身的SOCD处理限制。
例如在控制器上同时输入"下+上",基板处理为"上"指令送出,这时因为游戏只有
收到"上"指令,便会误认玩家只有输入"上"指令,便突破了原本游戏内的SOCD处理
限制。
针对此状况,CPT的赛事规则有详细规定控制器的SOCD处理应该要怎么做,但如果
没有打比赛需求,想要用什么模式处理SOCD都可以。
参考资料:
https://glossary.infil.net/?t=SOCD
https://www.hitboxarcade.com/blogs/support/what-is-socd
灯(Round)
把对手血量归零或时间结束时血量领先,可以赢下此Round,由于接口上会
显示一个图案表示此round已获胜,看起来像把灯点亮,因此俗称灯。
一般规则会设置为先抢下2 round(两灯)的一方赢得这场game。
场/把(Game)
先赢下设定round数的玩家,可赢得此场游戏的胜利(通常为2 round)。
在游戏内每场game结束的时候,系统会跳出选项询问是否继续对战。
此时落败方选手可以回到选角画面换脚色,或不换角色单纯休息一下。
轮/SET & 抢二/三战两胜/FT2(First to 2)
一般大赛规则为率先赢两场的玩家晋级,因此也被称为抢二。
由于最多会打到第三场才分出胜负,也被称为三战两胜。
一个完整的抢二或抢三,被称为一轮或一SET,
一轮打完之后赢的选手可以晋级,输的选手则淘汰/下败部。
哈咩HAME
一直使用对手不懂得对应的招式或打法来进攻,让对方不知道怎么还手,在台湾
格斗圈俗称"哈咩对手" (HAME)
齁/抬
泛指用升龙拳或超必杀等招式,应对压制或对空。
打摔择/二择/强择
使对手强制猜进攻方要打击还是摔投。
凹
泛指在受到压制的状况下,利用无敌技(或其他招)逃离压制的手段。
由于这些招式被挡下后通常都是极为不利,且无法确定出招一定会命中,
属于高风险的打法,被称为"凹招"。