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89%极度好评
原价408 有繁中
剧情驱动为主的肉鸽RPG
肉鸽=roguelike
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基本介绍
这款游戏乍看之下,就是一个类似杀戮尖塔的肉鸽卡牌游戏,
实际游玩后会发现,这款游戏更像是肉鸽RPG,只是战斗方式用卡牌呈现而已。
会有这种感觉,是因为游戏玩起来的体感和传统卡牌差很多,
最大的主因,游戏有许多的机率性设计,
角色有自己的命中、闪避、爆击机率,大多数卡牌也是。
https://i.imgur.com/Kh9TFL2.png
再加上,并没有办法得知敌方的攻击意图(除了用某角色技能),
也就是,我方有4个人,血量各自独立,敌方3只怪物等等会打我方的谁,伤害多少。
玩家完全无从得知,这也让战斗时候的感受不一样。
大家可以想一下,如果玩杀戮尖塔,每张牌都有命中机率,怪物行动意图被隐藏。
体感会是怎么样,我猜,大概会打负评退款吧。
所以如果是想感受传统肉鸽卡牌的玩法,这款请再三考虑。
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游戏构筑
虽然比较像RPG游戏,但游戏还是有构筑的,只是这个构筑也不像传统卡牌。
本游戏有很多角色可以选择(随进度解锁),不同角色的关键词、玩法差异很大。
但一名角色通常也就1-2种流派,例如某角色的专属牌都有“纳刀”的关键词,
只要被弃掉的牌有“纳刀”关键词时,就会自动使用该牌,
所以玩该角色就是想办法,找些有弃牌能力的卡(or队友能力)来搭配。
一局游戏的伙伴选择,是开场选两位,途中再选两位。
所以,我认为游戏的最大构筑就来自队友之间的搭配,而非局间的抽卡选择。
亦即,我选A+B开场的时候,就大致决定了这场构筑(流派)了,
例如我开局选有“纳刀”关键词的角色,基本就决定了这场要玩弃牌流了,
想当然,另一名角色就会选有弃牌能力的角色搭配。
这种构筑不像传统肉鸽卡牌是动态的,拿到什么牌再决定这局怎么玩,
而是先决定这局怎么购筑,再去选角色搭配。
再加上每名角色的卡池不算丰富,除非运气太差。
否则一局打完都能拿到每名角色的核心牌。
这也让我感觉当一名角色熟悉后,重复游玩的体验下降很快。
毕竟像弃牌流我玩过,破关了,下次再玩同样的组合就会觉得无趣。
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战斗机制
战斗设计比杀戮尖塔复杂些,不是单纯的敌方回合结束,换我方这么简单,
而是类似回合倒数制,玩家每次行动时,敌方的行动倒数就-1,变成0就行动。
每次升级点数也要考虑给哪名角色升级(提升属性+抽卡),
或是增加玩家的能量点数,抽卡技能。
我方角色受到伤害时,扣血还分扣当前血量,还是血量上限等。
当前血量战斗结束会补满。血量上限则需要特殊的方式恢复。
另外,除了命中、爆击、闪避等机率设计,
再加上,敌方的行动意图无法得知,
导致我战斗很多时候其实不像传统肉鸽卡牌需要精算,
毕竟很可能出现,我的护盾放在A身上,结果怪物打B;
或是我算好了这张牌下去敌方会死,结果MISS....诸如此类的时常发生,
所以打牌时,主要只关注能量点数分配而已。
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游戏剧情
https://i.imgur.com/ufhb39c.png
我想这款游戏最大的特色,或说加分点,绝对是来自于剧情,而非游戏机制。
剧情是碎片化叙事,很多地方玩家要自己拼凑,或者看回忆档案。
主轴在讨论虚拟世界人格跟现实世界的问题,虚拟的我是不是我之类的。
探讨内容算是有深度的,有很多反转跟出人意料的地方。
不是单纯打打杀杀、拯救世界、男生爱女生那么简单。
相对的游戏中人物之间的对话就颇无趣,
像送礼提升好感时都有段关于人物背景的小剧情对话,后来我都直接快转了。
另外抱怨一下,游戏中OO的真实身份很重要,穿插影响了整个剧情,
中途就埋伏笔,玩家也跟着好奇猜测,OO会不会是谁谁谁。
结果到最后破关也没说出OO真实身分,上网去各大论坛查,大家也莫衷一是。
不知道官方是刻意不公布借此提高讨论热度,还是想出DLC赚钱。
总之,讨厌游戏破关后,重要谜团不被解答的,也考虑一下。
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音乐、美术
美术不错,很多过场动画的演出也非常用心,虽然只是PPT等级,但能感受到魄力。
至于音乐,我觉得很普通,甚至有几首很吵,吵到我把喇叭关掉。
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结论
如果喜欢看剧情,喜欢肉鸽类型游戏,这款还不错,
如果是想要体验传统肉鸽卡牌玩法的,多考虑一下。