[心得] 天际线2 如何顺应游戏机制打造拟真城市

楼主: h908492 (迷样)   2024-11-29 21:56:47
影片示范:https://www.youtube.com/watch?v=1fQiqc2rvb8
大家好我是迷样
我想有在关注天际线2的玩家应该都知道这游戏已经发售一年了
我也曾是二代beta版的测试玩家
二代发售初期的确是有满多问题包含效能还有游戏机制的BUG
虽然在这一年里已经逐渐改善了许多
但是我想跟一代完全体比起来,二代还是有一段路要走
那么现阶段二代到底能不能玩呢?
其实这个问题的答案可能每个人都会有不同的见解
就我个人的玩法我认为
二代还是可以让人有进入精神时光屋的感觉
首先在一代的时候很多人都认为游戏塞车是因为AI写得很烂
其实有时候只是因为我们做出了违反游戏规则的规划
就像RPG受到敌人攻击会扣血
使用治愈魔法会回复血量的设定一样
在天际线里面设计出与游戏机制相违背的规划
得到的惩罚就是塞车
如果随便规划也不会塞车的画那这游戏肯定不会好玩
例如城市中规划出一条六线道
而右转只有唯一的一条一线道可到达目的地
这时AI会自动挤在最右侧排队等待右转
要解决这种问题通常都要从两个面向下手
一、道路规划
二、分区规划
要解决塞车,如何让车流能均匀的分散才是玩家该做的
这也是天际线需要绞尽脑汁想出合理规划的有趣地方
当然使用模组也是一种解法
但我是这么想的
游戏本身就可解决的事情就交给游戏机制就行了
目前二代的机制虽然不算完成
但也是属于一个可以正常玩的状态
前提就是玩家要能分得清楚什么是BUG
什么是游戏机制原来的设定
如果把原来的游戏机制定位为BUG
那这款游戏可能永远都不会有能玩的一天
由于游戏机制本身相当复杂要全盘掌握不仅要花大量时间
顺应版本的改动很有可能会有些微的变动
所以我认为并不用去理解游戏机制的细部数值
而是将现实世界可能会遇到的问题带入游戏当中思考
用概念去打造城市
这个样子自然就可以解决城市中的问题
也会自然产生与现实世界相近的风景
就算遇到未知的问题或是游戏BUG也可以适时的绕过
着重在于打造城市风景兼顾城市经济
光是这样就可以烧掉几百小时的时间
所以目前天际线2还没有任何竞争对手的情况下
我认为2代还是有一定的可玩性
再加上经济2.0的更新与年末的资产包陆续上线
2代还是有机会翻身的
作者: oscarss07 (XDOrz)   2024-11-29 23:30:00
先推心得 还在观望能不能回锅中
作者: sokayha (sokayha)   2024-11-29 23:35:00
二代在系统上的进步相较一代还是很大的 例如装饰纹理能类似cities xl系列拉区块就已经是重大变革 相较一代建筑物的比例及游戏中机制的丰富度也能让城市兼顾美观及真实运作感如果对高速、交流道的美观以及车道规划变化方面重视的玩家,在Road Builder这样的神mod(有互动性的导路类型创建工具)已经出来的情况下也很适合换到二代来试试道路类型创建工具
作者: fish000542 (对面就是面包店)   2024-11-30 02:44:00
叹 一年了还只能算是EA版
作者: kuroshizu21 (KuroiShizuka)   2024-11-30 15:56:00
虽然发售后算是各种风风雨雨, 但游戏还是要推一下的
作者: wujiarong (键盘宅宅)   2024-11-30 19:07:00
数共直接回归一代
作者: sokayha (sokayha)   2024-11-30 20:00:00
有名的Biffa等外国实况主之前也短暂开过一段时间一代 不过现在都回来播二代囉 现在二代造景方面这些厉害的人已经能造出跟我自己玩不像同个游戏的景了w
作者: vicklin   2024-12-01 02:55:00
日本包快出了这个如果玩得起来会一堆人回锅吧现在法德英包反应看起来都不错
作者: twbroccoli (台南股神)   2024-12-02 01:00:00
个人觉得2代比一代有趣
作者: wangry001 (我象必胜)   2024-12-02 11:44:00
一代模组爆开之后就跳了,二代不错
作者: keven92110 (感恩师傅)   2024-12-02 15:12:00
会有台湾包吗 想造铁皮屋风情建筑
作者: c26535166 (RH8)   2024-12-04 03:55:00
玩家应该要按照游戏机制来规划听起来没错,但假如游戏本身的行车逻辑就是错误的,还有必要去适应吗?不过这系列也只是游戏并不是什么主打真实的交通模拟器啦,只要不要有太蠢的ai都可以靠mod补救
作者: sokayha (sokayha)   2024-12-04 09:28:00
二代从开始立案,CO的目的就是追求更贴近真实的模拟,所以二代在寻路这方面改成即时寻路而不是一开始就定死路线,也因此切换车道和车祸改道才变成可能。既然大方向是追求贴近真实,CO在写相关ai的时候,只要你的规划是贴近现实的,ai的运作"理论上"就会往CO能达到的程度的真实模拟方向去重现目前二代比较常见的规划造成问题的例子之一,就是在官方二代正式支援停车场机制后,玩家把大型停车场直接建造在高流量的多线主干道上造成的严重回堵。因为当你这样设计的时候,最右线的车道不可回避的会变成慢速的、排队进停车场的唯一路径,因此卡死所有此城市必经最右车道的路线。而事实上,现实里一般来说都会尽量把大型停车场路口设置在非主干道面,例如分流的小巷内、专用车道等,不然光车辆频繁进出的切换车道就会造成很多不必要的危险。所以像这类例子,当玩家有相关概念的时候,一开始规划就会避免大型停车场放在主干道上;或许有的人希望不管他怎么自由摆放停车场,城市都能完美的运作,然后搞了个mod会自动计算车流决定停车场选择,在车流多的时候自动去停比较远的停车场。这样当然也是一种解决方法,但就一方面你要等人写mod,一方面这其实并不是往真实面贴近的作法,而且是玩家一开始就可以避免的
作者: Vivalalada   2024-12-04 20:15:00
等第一个付费DLC出来我才觉得算修好

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