这看是要谈目标还是谈Oxygen not included的设计问题
从刚出本体到现在预期第三个DLC
是觉得制作组很有野心,但却做一半多一点就放在那边,修东修西之后就突然换一个新方向
一开始装跑步机、架研发让小人上厕所还能以为主打是看他们装可爱,结果几年后玩下来都是看他们在挖东西盖房子,从一开始就很不喜欢那个捡东西也要掏枪的设计…
像压力系统就是本来想做像Rimworld根本刁民,睡地上吃东西没桌子,看到肮脏环境、殖民地违反人性
结果调整了一下就弄出技能系统跟他绑在一起
技能跟能力数值就也是半套,多数还只要让一只点就够了,建设三级原本还没有作用…
能力值说是常用就会慢慢提升啦,但实际上只有0-1会跳的比较快,还有跑步跟工程能力时间到一定到20,其他可能玩一年都不会成长多少
就算有,加成也是夸张的难看
像过了好多年才把气体仓库加大到100kg、植物变异、更多的动物控制建筑等等
先回到目标设计好了
差不多ea结束的时候就大概确定游戏给玩家的目标
盖一个超大分三个部位的雕像、让12个小人心情好
当然生存下来是基本中的基本,吃饱才有力气考虑要搞什么娱乐嘛
而选择性的目标就是各种成就,我尤其讨厌那两个限时达成的…
最后火箭就是最终极的目标,但到这个阶段会开始需要等三天火箭出去回来,然后一直反复
本体基本上要新鲜感就是达到雕像就差不多结束了
由于雕像的材料也是固定的,不管哪颗陨石都一样
换新地图则是要考虑如何吃、吸、弄到雕像材料
ONI在单地图长期经营、新地图新生存战略这两点跟Rimworld相当类似
不过在本体那边因为可再生资源只能依赖随机产生的喷泉
如果刚好没抽到半个食物跟水相关的,该场游戏就会在某个时间点完全耗尽到GAMEOVER
Spaces out补上了各陨石的固定喷泉,同时也可以玩回原本大陨石配火箭,算是少数把整个游戏升级的优质DLC
至于生存相关做半套的就更严重了
本来以为是化学式游戏,实际上只需要记得氯气能杀菌,之后就没啥重点
虽然各种资源都有不同的比热、比重跟熔点
但只要记是国中化学常识的东西就差不多全部
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大概条列一下生存必须的几个来源
氧气
1.可以把水电解成氢与氧
至于要怎么处理多余的氢、还有固定95度持续增热就是后续的问题
2.污水曝露在低于1.8kg的气体中会转化成污氧,以空气过滤器配沙与表岩屑转氧
因为意外的OverPower,某个版本把过滤器加耗电,再加上吸到污氧增加氧气消耗量…
SO追加了以污氧污土为主的新开场陨石,感觉就很臭
3.森林区域里的氧气草oxyfern
会把吸到的二氧化碳转回氧气,种植会变成消耗水转氧,唯一增加的方法是打印三选一,跟冰仙人掌一样
4.藻类产氧机
唯一缺点是藻类几乎不可再生,与氧气砖一样
5.藻类光合作用产氧
不用电,能顺便吃二氧化碳(非必要),但会把水转污水
食物
1. 吃土配水,完全是陷阱,又很难吃,太闲还可以拿去烤…
2. 以土种虫蝨木,一棵三天600卡
与其去挤土水半天,不如去采集食物
3. 以水种花果,一棵六天1600卡
觉得吃土过日子很烦?那就弄成水自动灌溉农田吧
唯一缺点是有花粉…
4. 吃各种野生动植物
植物只要环境温度对就是无限的免费资源,可以的话插个牌子还可以当公园用
动物则是生命时间到、挂掉、被小人干掉就会自动变成肉,基本上养hatch系列就是在用石头换肉与煤矿
养久了与洗澡够多次会驯化,与植物相同的就要一直消耗资源维持生态循环
不同的地方是动物会饿死…
至于温控
就是不让你装个冷气直接降温,不过有暖炉跟各式各样加热的手段…
想降低某个区域的温度都只能靠间接的方式,比如牵液体吸取目标区域的热,再打到某个区域以机器吸走液体的热能
还区分成液体跟气体两种
游戏的热能交换方式也很奇怪,反正碰在一起就会交换,但实际上不看质量这点很妙
所以掉在地上的1kg冰块吸热的速度会跟仓库里10t的冰块一样…
但是拿去冰扇跟冰导热板(Tempshift)就会超快
值得一提的是,其实有制冰机跟冰箱,但像制冰机不会过热op的问题最后还是修正了…
水的可再生来源还划分成蒸气、盐水、污水,又各分高低温两种
本体只能用抽的,有可能整个陨石都没有可再生喷泉
所以ONI其实也是要跟时间赛跑,在游戏确定会结束之前把该做的事情做完…
唯一立即性的危险大概是选择多活动火山的陨石,然后又白目去挖开那个区域
有个比较奇怪一直没修的bug是负责隔热的深渊岩被水泡到还是会跟水热交换
而游戏里能盖最强的隔热就只有陶瓷制的隔热砖
就温度设定上好像会被岩浆融掉的样子,跟上面的bug撞在一起就
生存下来,再来就是盖雕像的材料
1. 金属块
可以靠拳击机打,但矿石会有一半转成石头
或是以电热直接制成金属,但之后要处理掉散热液
哈气Hatch以沉积岩养到岩石种,再以矿石喂食就有机会再变成金属种,可以直接把矿石一半精炼化
金可以用来做漂白石(new)、含氧矿,金矿本身有+50耐热承受度
其他铜钨铝铁其实都差不多,都是拿来做太空装、自动控制器跟气体释放装置
铁主要是拿来再精炼
2. 钢铁
挖化石或从蛋壳里捶出石灰,配自动炉烧出精炼煤矿
70铁、20煤、10石灰可以烧出100kg的钢铁
以钢铁盖建筑能提高两百度的耐热值,且它是唯一金属矿与金属块建筑通用的素材
3.陶瓷
由自动炉加工,材料是土分类的那个不能吃的黏土配煤矿
黏土就得去史莱姆区挖或是以沙过滤污氧后产出
陶瓷是最强隔热素材,在他之前可以用火成岩加减代替盖隔热砖
4.塑胶
想做这玩意要做好大量的准备
首先是隔热套装,石油区的温度是会烫伤(70+)的温度
第二是石油要转换成石脑油会喷出天然瓦斯,之后再压成塑胶,同时排出少量的水蒸气,直接让塑胶制造机运转会马上过热到建筑受损
最后是塑胶160度就会融化
5.只剩下一个是…玻璃
这就很简单了,沙子用电加热就会变成玻璃,只是玻璃出来会变固体,挖掉会减少一半的质量
其次是出来的玻璃液体一千多度,固化同时会把水管弄坏
进阶材料大概就这些,再来就是火箭相关的东西…反正就是蒐集东蒐集西打上去,再飞到下个陨石开发
玩过基本上就知道了,玩游戏先读一下说明书不是理所当然吗(?)
虽然说这部游戏就是奇怪在看讨论跟看攻略都会讲一大堆看了就忘的东西…
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策略经营游戏的目标…其实多数也都是生存下来赚大钱(资源),然后宣布你赢了
拿Tropico 当范例的话,它其实每一张地图都有做一个预先设计的目标
比方说全国民众的快乐度、某资源的出产数量、甚至是瑞士银行的存款
讲起来其实你玩法都没啥差,反正都要能生存下来才考虑达成目标
当然他也有综合分数模式
当初日本游戏夯起来也都是靠Arcade街机拼分数排行榜的刺激感
要不然有战斗的就是打赢歼灭敌军,这方面就是工人物语物资科技树的终点
再更现代一点的目标则是让玩家跟着任务走
Tropico2则是把你主要经营的地图拆开成一关一关不断继承下去的剧情关卡
因人而异,这种handheld tutorial、step by step会让人觉得没有自由也不需思考,经典的范例就是hero of the kingdom
前面有一篇问为什么白金跟steam成就的价值感观差那么多
其实严格来说两者是对等的,因为有些游戏做完主线但不想强制性的要求玩家达成才算赢、破关
所以弄出了可选式的成就让玩家可以追求
只是因为steam有极端廉价游戏乱搞成就系统,加上pc容易破解直接领成就,所以就没那么值得夸耀
就我个人因为很多成就都太过份的压力抠米,扪心自问
为何要那么痛苦…除非能享受那个过程?
所以不会太执著,毕竟不少真的是作者硬要刁难玩家的
最后益智系解谜关卡就…三颗星系统…噢不我的强迫症又犯了