※ 引述《nissan168 (pingGO)》之铭言:
: 今年差不多要结束了。有两款游戏卖到超过2000万份。“幻兽帕鲁”跟“黑神话悟空”。
: 幻兽帕鲁是一款非常意外的游戏。它是一种制作人把自己想要的东西,全部包裹起来,然
: 后拿出来让消费者自己品尝的料理。
: 黑神话悟空,就是一款动作游戏。看的出来没作完,只要花钱、人力,可以把制作人的梦
: 想,全部展现出来。
: 这两款游戏,看不出来有流水线的生产制造。
要看你怎么定义流水线生产。
如果你的流水线生产,是每个工作人员都一直做重复类似的工作;
每个工作人员都只专注在自己负责部分。
那以现在的游戏开发环境,基本上大部分3A游戏都符合流水线生产了。
: 就是简单的感受,制作人就是说自己想说的话、创作出自己的梦想。自己是创世神,让玩
: 家到游戏世界游玩。
首先为什么像育碧之类的,常常会被诟病是流水线生产,
主要是当前的游戏开发模式。
对于稍有规模的开发公司来说,通常游戏开发会分成两个阶段。
一个是prototype阶段,也就是原型验证阶段,可以看成简单的测试阶段。
在这阶段参与的人数不会太多,可能十个人以内,大型的也不会多于50。
这阶段主要就是开发团队去尝试一些新系统新想法的开发,
做几个简单的原型试玩,确定可行后,设计师开始设计规格、游戏内容、写开发文件。
等到都差不多了,才会正式立案进行开发。
以刺客教条来说,第一代开发前,相信在原型阶段花了不少功夫,
探讨暗杀玩法、第一人称、是否要有装备道具经验、任务怎么接、剧情如何推进...
玩家的乐趣点在哪,核心玩法是什么、如何循环、游戏流程图.....
当原型确定了,之后的开发就是照着原型阶段的企划内容进行开发。
程式每天就是负责完成当月目标,只专注在自己负责的领域,战斗或是任务系统..
美术也一样,负责设计场景的,就是每天做场景;做接口的就一直画界面。
人物建模的就是按照规划,每名3D建模师一周产一只之类的。
产出来的模组就交给动作设计师去调整动作,攻击翻滚之类,一周完成一只。
动作调整完之后,就交给场景设计师放进去游戏场景,一周完成一个场景....
以上听起来也很流水线啊。
当游戏卖得好,要开发续作时,原型验证阶段通常就短了很多,
毕竟很多玩法早就被验证可行,要讨论的只有是否要加新系统、有哪个系统要改进。
然后很多程式码都可以沿用,美术素材也能稍微改一下继续用。
特别是目前的引擎系统,早就已经帮开发人员完成很多底层工作了。
所以对玩家来说,怎么好像每款游戏都差不多,
其实主要就是在原型验证阶段下的心力太少。
毕竟,一款游戏不太可能在立案之后,做大幅度的修改,
例如原本没设计道具合成系统,
忽然长官大脑一拍说,我们要加入这个系统,这样更好玩。
这会完全打乱原本的设计跟规划,各种系统之间的交互也会出现一堆问题。
例如合成是否需要技能等级,如果需要该技能要怎么升级?
是否要跟原本设计的技能系统共用一套架构,同一个升级系统?
合成是否需要配方表?如果需要又怎么取得配方?
合成系统是否需要素材,那素材玩家如何取得?打怪、商店或任务?比重如何分配?
原本已经设计好的各种道具来源,怪物掉落又要全部重做了。
道具合成是否会取代法术效果,如果恢复药合成很简单,那谁要学恢复术?
如果恢复药很难合成价格昂贵,那谁又要用合成系统?法术系统也要重新讨论了。
是否有特殊通关道具需要使用合成系统?如果有那是否逼每个玩家学习?
如果没有,那玩家是否可以完全不使用合成系统?游戏流程丢回去通盘检讨。
合成出来的道具是否可以贩卖,如果可以,有没有可能空手套白狼?
是要限制素材数量,商店贩卖数量,还是严格设计合成品售价不会高于原料总和?
背包呢?合成素材是否药出现在背包中,是否会占用背包空位?重量呢?
随便一个合成系统都可能对游戏玩法产生重大影响,
所以有哪些系统、玩法都早在原型阶段就已经确认了。
立案之后就是类似流水线般的,把各种东西填充进去而已。
当然也不是说正式开发之后,就不能再增加游戏创意,乐趣点。
例如刺客教条,经典的跑酷、爬墙这些,相信是在原型阶段就确立的。
像信仰之跃,这个就有可能是正式立案后,某个开发人员突发奇想,
觉得如果能设计高处跳下来时,有个镜头追随一定很刺激热血,
反正只要四处放稻草,对游戏流程“应该”不会有太大影响。
https://i.imgur.com/yKVPpbR.png
但是正式开发后,萌生的小创意,本来就可遇不可求,
总不能叫几百名员工,每周都要提交一个能让游戏更好玩的小创意吧。
那说回黑神话,最早在2020的那只PV,应该还在原型验证,
虽然通常原型验证时,美术不会花太多时间,
但猜测为了吸引投资,所以有刻意下功夫。
正式立案之后的扫描建模、程式开发、美术填充内容其实工作内容跟上面说的一样,
都很流水线。
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所以回到原PO一开始提出的问题,是否游戏不该流水线生产。
我认为最大的原因是当初在原型阶段时,是否有多花心力去探讨游戏玩法、验证。
只是目前3A大作的成本太高,导致员工在原型阶段时,都不敢提出太大胆的想法,
大多数高层、制作人都趋于保守,只敢用那些早被验证无数次可行的玩法,
毕竟如果正式开发后失败,随便都是赔个好几亿。