楼主:
kons (kons)
2024-10-18 11:18:57※ 引述《nissan168 (pingGO)》之铭言:
: 今年差不多要结束了。有两款游戏卖到超过2000万份。“幻兽帕鲁”跟“黑神话悟空”。
: 幻兽帕鲁是一款非常意外的游戏。它是一种制作人把自己想要的东西,全部包裹起来,然
: 后拿出来让消费者自己品尝的料理。
: 黑神话悟空,就是一款动作游戏。看的出来没作完,只要花钱、人力,可以把制作人的梦
: 想,全部展现出来。
: 这两款游戏,看不出来有流水线的生产制造。
要看你怎么定义流水线生产。
如果你的流水线生产,是每个工作人员都一直做重复类似的工作;
每个工作人员都只专注在自己负责部分。
那以现在的游戏开发环境,基本上大部分3A游戏都符合流水线生产了。
: 就是简单的感受,制作人就是说自己想说的话、创作出自己的梦想。自己是创世神,让玩
: 家到游戏世界游玩。
首先为什么像育碧之类的,常常会被诟病是流水线生产,
主要是当前的游戏开发模式。
对于稍有规模的开发公司来说,通常游戏开发会分成两个阶段。
一个是prototype阶段,也就是原型验证阶段,可以看成简单的测试阶段。
在这阶段参与的人数不会太多,可能十个人以内,大型的也不会多于50。
这阶段主要就是开发团队去尝试一些新系统新想法的开发,
做几个简单的原型试玩,确定可行后,设计师开始设计规格、游戏内容、写开发文件。
等到都差不多了,才会正式立案进行开发。
以刺客教条来说,第一代开发前,相信在原型阶段花了不少功夫,
探讨暗杀玩法、第一人称、是否要有装备道具经验、任务怎么接、剧情如何推进...
玩家的乐趣点在哪,核心玩法是什么、如何循环、游戏流程图.....
当原型确定了,之后的开发就是照着原型阶段的企划内容进行开发。
程式每天就是负责完成当月目标,只专注在自己负责的领域,战斗或是任务系统..
美术也一样,负责设计场景的,就是每天做场景;做接口的就一直画界面。
人物建模的就是按照规划,每名3D建模师一周产一只之类的。
产出来的模组就交给动作设计师去调整动作,攻击翻滚之类,一周完成一只。
动作调整完之后,就交给场景设计师放进去游戏场景,一周完成一个场景....
以上听起来也很流水线啊。
当游戏卖得好,要开发续作时,原型验证阶段通常就短了很多,
毕竟很多玩法早就被验证可行,要讨论的只有是否要加新系统、有哪个系统要改进。
然后很多程式码都可以沿用,美术素材也能稍微改一下继续用。
特别是目前的引擎系统,早就已经帮开发人员完成很多底层工作了。
所以对玩家来说,怎么好像每款游戏都差不多,
其实主要就是在原型验证阶段下的心力太少。
毕竟,一款游戏不太可能在立案之后,做大幅度的修改,
例如原本没设计道具合成系统,
忽然长官大脑一拍说,我们要加入这个系统,这样更好玩。
这会完全打乱原本的设计跟规划,各种系统之间的交互也会出现一堆问题。
例如合成是否需要技能等级,如果需要该技能要怎么升级?
是否要跟原本设计的技能系统共用一套架构,同一个升级系统?
合成是否需要配方表?如果需要又怎么取得配方?
合成系统是否需要素材,那素材玩家如何取得?打怪、商店或任务?比重如何分配?
原本已经设计好的各种道具来源,怪物掉落又要全部重做了。
道具合成是否会取代法术效果,如果恢复药合成很简单,那谁要学恢复术?
如果恢复药很难合成价格昂贵,那谁又要用合成系统?法术系统也要重新讨论了。
是否有特殊通关道具需要使用合成系统?如果有那是否逼每个玩家学习?
如果没有,那玩家是否可以完全不使用合成系统?游戏流程丢回去通盘检讨。
合成出来的道具是否可以贩卖,如果可以,有没有可能空手套白狼?
是要限制素材数量,商店贩卖数量,还是严格设计合成品售价不会高于原料总和?
背包呢?合成素材是否药出现在背包中,是否会占用背包空位?重量呢?
随便一个合成系统都可能对游戏玩法产生重大影响,
所以有哪些系统、玩法都早在原型阶段就已经确认了。
立案之后就是类似流水线般的,把各种东西填充进去而已。
当然也不是说正式开发之后,就不能再增加游戏创意,乐趣点。
例如刺客教条,经典的跑酷、爬墙这些,相信是在原型阶段就确立的。
像信仰之跃,这个就有可能是正式立案后,某个开发人员突发奇想,
觉得如果能设计高处跳下来时,有个镜头追随一定很刺激热血,
反正只要四处放稻草,对游戏流程“应该”不会有太大影响。
https://i.imgur.com/yKVPpbR.png
但是正式开发后,萌生的小创意,本来就可遇不可求,
总不能叫几百名员工,每周都要提交一个能让游戏更好玩的小创意吧。
那说回黑神话,最早在2020的那只PV,应该还在原型验证,
虽然通常原型验证时,美术不会花太多时间,
但猜测为了吸引投资,所以有刻意下功夫。
正式立案之后的扫描建模、程式开发、美术填充内容其实工作内容跟上面说的一样,
都很流水线。
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所以回到原PO一开始提出的问题,是否游戏不该流水线生产。
我认为最大的原因是当初在原型阶段时,是否有多花心力去探讨游戏玩法、验证。
只是目前3A大作的成本太高,导致员工在原型阶段时,都不敢提出太大胆的想法,
大多数高层、制作人都趋于保守,只敢用那些早被验证无数次可行的玩法,
毕竟如果正式开发后失败,随便都是赔个好几亿。
这篇花了不少时间跟心思去回答原原PO其实内容本来就很暧昧的地方(我自己也是原本想回都发懒了 XDD), 所以自然是要推一下的 XDDDD
作者:
AlfredEgo (Follow the Sun)
2024-10-18 11:37:00感谢,涨知识了
作者:
Salcea (5457)
2024-10-18 11:40:00奇怪的知识增加了!
所以之前看老任那篇开发讲座讲通天术的真的有够佩服为了这个突然跑出来的点子从基础系统到debug工具都翻新一轮 成果还超好 没产生大型bug 换到其他公司87%只能创意胎死腹中
作者:
nrsair 2024-10-18 11:50:00专业
然后本文当中提到的"长官大脑一拍", 真的常常很要命事后都可以拿来当笑话讲, 但在当下开发现场是真的笑不出来...特别那拍一下脑袋掉出来的东西, 跟整个游戏当初的核心概念一整个背道而驰的时候, 真的除了翻白眼而且心里一整个OX, 但这种上面伟人天外飞来一笔却动摇国本的事情, 在开发现场真的会发生 orz特别是当案子已经进到量产阶段都快release时搞这出的话, 真的会很让人想挂绳 (-_-;)
楼主:
kons (kons)
2024-10-18 12:19:00毕竟台湾长官多的是........
唉, 其实伟人的这种情形我觉得不分国籍啊 XDDD我之前玩这出的长官就假胖人(咦?
作者:
ssarc (ftb)
2024-10-18 12:25:00dei就是上面灵机一动硬要加的
楼主:
kons (kons)
2024-10-18 12:26:00DEI这个灵机一动太有说服力,我无法反驳
啊台湾就一堆迷信长官的在支持长官,长官在同温层太久
作者:
ssarc (ftb)
2024-10-18 13:00:00接下来还要灵机一动把DEI变成BFUT(黑肥丑跨)
作者:
jugu (硬盘一定是故意的)
2024-10-18 13:05:00我觉得“流水线”这个说法其实是“怎么不分点决策权给我”底下的人跟老板一样喜欢拍脑袋,只是都会被否决/无视
作者: wardraw 2024-10-18 14:02:00
推认真
作者: mavel8682 2024-10-18 14:06:00
推
再讲下去要讲到waterfall 跟 agile了
作者: ppn 2024-10-18 14:53:00
刺客之前网络流出来的讯息 弥助就是后来改的也是很有灵机一动的即视感
作者:
iam0718 (999)
2024-10-18 15:33:00手游的话 天尊就可以套用这套啦
作者:
b852258 (Lion)
2024-10-18 16:32:00听说cyberpunk好像就是长官灵机一动要把基哥加进去导致整个游戏大改
作者: ksjr (kjsr) 2024-10-18 21:02:00
可4政确特攻就是被验证无数次可行的玩法阿 也是赔了好几亿
能够直面解决尚未出现的发想去实作 团队本身的功力要非常了得,像是楼上讲的通天术 像是GTA的扰流与下压力都需要非常深厚的底子 如果只会写流水线的 触发脚本脚本播放 脚本结束 那就变成ubisoft 那种高中生水准整个action playing的code block还能分下发包…超烂才会出现 如果你在翻墙动作中被打中会怎样? 答案是不会怎样,因为脚本里面没有被打断的选项 一定得播放到结束 再说一次 超烂 全境封锁 打左边保险杆右边垂下也是一个例子 只会流水线的脚本 超烂 捏图 创概念那个没话说 平面设计师与建模师最高效是流水线没错
作者:
wulouise (在线上!=在电脑前)
2024-10-18 21:25:00一般那叫做套皮或是罐头...原pi用错
作者: nicetw20xx (哇爱台湾) 2024-10-19 11:20:00
推