Fw: [情报] 《时钟塔》制作人访谈聊现代恐怖游戏:

楼主: Js1233 (尸ㄒㄒ你真是杂碎)   2024-09-12 20:40:37
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作者: Js1233 (尸ㄒㄒ你T.M.杂碎) 看板: C_Chat
标题: [情报] 《时钟塔》制作人访谈聊现代恐怖游戏:
时间: Thu Sep 12 20:38:43 2024
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《时钟塔》制作人访谈聊现代恐怖游戏:喜欢《返校》与《绝命精神病院》
Anjohn·Yahoo奇摩游戏编辑
2024年9月12日 周四 上午10:00
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请注意:1.以下内容有图片,不过我没贴连结,有兴趣请点原始网页
2.有官方中文版,各平台的实体版发售日是今年10/31,Steam版会晚一点点
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在 1995 年由 Human Entertainment 于 SFC 推出的《时钟塔》是一款以挪威深山为舞台
的经典恐怖游戏,故事讲述主角“珍妮佛”与孤儿院的友人前往深山一座神秘宅邸,却在
里面碰到一连串离奇杀人事件,玩家的目标就是要拯救友人并逃离这座危机四伏的宅邸。
游戏在八月底宣布将推出《时钟塔:恐惧重播》重制版,而Yahoo奇摩游戏等亚洲媒体日
前也受邀与原制作人河野一二三面对面访谈,由本人透露了当时的一些游戏开发幕后花絮
与想法。
对于《时钟塔》选择以“剪刀”做为怪人的武器,河野制作人解释因为恐怖游戏需要有牺
牲者的存在,如果选择一个比较不常见的武器,那玩家可能比较不容易想像武器戳下去的
疼痛感是怎样的程度,所以就想说,一般家庭都有的剪刀这样的武器会对玩家带来可以想
像得到的痛觉,因此便选择剪刀。除此之外,会选择剪刀有一部分也是参考楳图一雄老师
的作品《神之左手,恶魔之右手》第一章“生锈剪刀”一个印象深刻的画面,就是凶手用
剪刀剪开受害者的脸,也成为作品的灵感来源。
而谈到《时钟塔》的多重结局设定,在 1995 年原版中,确实有因为硬件限制而删掉一些
结局,但大部分的内容都已经有做进去了,只是可惜的是也因为硬件缘故,有一些结局没
办法呈现出他想要的视觉效果。其中一个例子是,在电梯遭到攻击死掉的结局,当时碍于
种种限制,玩家只能看到电梯下面有血渗出来这样的画面,如果条件允许的话,想在这个
结局追加一些更详细的过程。
针对结局的遗憾部分,河野制作人说明游戏由于是采用 2D 的旁观视角,跟近年来 3D 技
术发展,尤其运镜可以非常灵活,这对于开发恐怖游戏来说是非常有利的工具,也希望如
果条件允许的话,过场动画可以再多一点。《时钟塔》以当年的制作来说其实已算是相当
精致的位图,而会做《时钟塔》也是想致敬一款电影,在里头使用了相当多渐层手法,
但因为 SFC 压缩图档后渐层会坏掉,也导致有一些游戏部分是没办法放进游戏的。
由于《时钟塔》已经是 1995 年的作品,针对现代已经受到许多恐怖游戏洗礼的玩家,河
野制作人也被问到认为作品的哪一部分还是可以为玩家带来恐惧感?他解释《时钟塔》在
画面演出、光源等部分都远远不及现代作品,但也因为这样,《时钟塔》在表现不足的地
方反而可以让玩家自己用想像力去补完,使恐怖气氛还是可以存在于玩家的感官中。
至于《时钟塔》为何是采用西式的洋馆而非日本和式房屋,河野制作人说明如果走纯和风
路线的恐怖游戏,那触及到的市场可能有限,(和风)虽然有《零》系列等成功作品,但
放到全球销量来看,是否是“成功”又是另一回事,所以当时为了触及更多观众的考量下
,西洋风格会是比较好的决定。此外,另一点则是当时和风的恐怖游戏通常比较偏向幽灵
那类的 Jump Scare 机制,比较不适合用在一直如《时钟塔》这样怪人一直追着你跑的游
戏题材。
访谈中河野制作人也谈到一个有趣的话题,那就是《时钟塔》作为恐怖游戏的先驱,其中
有哪一项共通设计不会因为现代的技术而受到影响?答案是解谜的恐怖玩法,他解释现代
高预算的恐怖游戏,加入射击元素也就是“枪”后,恐怖层级就会下滑,也是不少玩家常
拿来玩梗的“恐惧来自于火力不足”这点。
而解谜、逃跑等比较传统的纯粹恐怖玩法,目前多半属于低预算或是独立团队居多,在呈
现手法上还是与《时钟塔》有一些共通的地方,像是以间接的方式呈现出恐惧画面,一个
例子是“玩家透过监视器看着一个房间,突然有鬼影略过”,使用这种手法来纯粹体验恐
怖游戏的乐趣,是现在与过去共通的设计之一。河野制作人笑说:“现在看到很多丧尸登
场会觉得恐怖的玩家应该很少吧,在大部分玩家的眼中,他们都是一些活靶而已。”
接着还聊到《时钟塔》是否在当时有碰到开发困难或印象深刻的事,河野制作人表示特别
困难的是《时钟塔》的玩家并没有可以打倒敌人的手段,以当时的游戏业界来说,玩家没
办法攻击的游戏只有解谜游戏而已,因此这样的企划案也受到非常多质疑。他当时因为还
年轻,所以是在没办法说服高层、团队成员也不接受企划的情况下进行开发的,主要是当
时并没有一个前例或是样本可以说服人去相信这个企划:“以现在市场上的作品,像是《
Minecraft》、《黎明死线》相信也是经过一番挣扎才做出现在的样子。”
在《时钟塔》推出后,当年由于是 SFC 的末期,因此销量仅有 3 万套,但河野制作人仍
收到不少玩家的意见,其中令他印象深刻的是,操作性这点造成两极意见,有些人不满表
示“操作这么差要怎么玩”,但也有人说“就是因为操作性不佳所以才有恐怖的感觉”。
最后我们也问到河野制作人在现代恐怖游戏中,有没有比较喜欢的作品,他表示《绝命精
神病院》(Outlast)这款作品,不管是恐怖程度、游戏设定都相当喜欢,尤其是一些过
场中,游戏会夺走玩家角色的控制权这个做法,市面上比较少游戏会这样做。除此之外,
令人惊喜的是他也喜欢赤烛的《返校》,尤其是里面怀旧的美术风格,跟当年 Human
Entertainment 所开发的《暮光症候群》风格很像。
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此外,我们还透过信件与负责移植《时钟塔:恐惧重播》的 Limited Run Games 制作人
Alexander Aniel 进行远端访谈,以下为一些重点整理。
●LRG 主要负责把复古游戏移植到现代平台,代表作《热血硬派 国夫们的挽歌》获得正面
回响,因此便认为仅在日本发售过的《时钟塔》也适合移植到现代平台上。
●他们与 WayForward 团队合作是使用“增强移植”来重新发行游戏,在在保留原有游戏
体验的同时,还增加了博物馆模式、关键错误修复以及针对欧洲和亚洲语言进行新的在
地化。
●LRG 开发了“Carbon Engine 模拟技术”,使得游戏能够快速移植到现代平台上,开发
成本低且具备高度准确性。
●选择《时钟塔》移植的原因:它之所以独特,是因为它是一款比其他知名恐怖 IP 如
《恶灵古堡》和《沉默之丘》还更早推出的 16 位元恐怖游戏,并认为多重结局、随机化
的房间、解谜以及追逐逃生的玩法,这些机制至今依然令人着迷且富有魅力。
●《时钟塔:恐惧重播》新增了博物馆模式,该模式包含了 SFC 和 PS 过去实体版的艺术
画廊,以及仅限日本发行的攻略指南。此外,还新增了一个动态漫画观看功能,以戏剧
化的方式展示故事的部分内容,并加入了全新的配音。
●游戏还包括了原制作人河野一二三的深度访谈,探讨《时钟塔》的创作和概念化过程。
●玩家可以选择以“原版模式”进行游玩,即原汁原味的 SFC 版本,或选择“倒转模式”
,该模式包含了 PS 版中的调整和新增内容。
●在游戏玩法方面,Carbon Engine 新增了随时存盘的功能,并允许玩家在遇到困难时
“倒转”游戏。玩家还可以选择多种视觉选项,包括带有多种边框的 4:3 比例、类似
CRT 的滤镜效果,以及 16:9 比例。
●《时钟塔:恐惧重播》致力于保留原有的游戏体验,因此并未新增任何结局或游戏性
方面的变更。
●WayForward 选择加入动漫风格的开场动画和动态漫画,因为这种风格在 WayForward
的广大粉丝群中非常受欢迎,并希望透过这些新增内容吸引新玩家的加入。
●《时钟塔:恐惧重播》虽然是基于 SFC 版本的移植,但 PS 版本中新增的内容(额外
的视觉效果、错误修复等)也有重新整合进来。
而发行商 SUNSOFT 也在另一个访谈中透露选择云豹娱乐担任本次《时钟塔:恐惧重播》
代理的背后故事:我们知道云豹娱乐的成员曾经在 SIE 从事游戏审查的工作,并且实际
参与过一些大型游戏的制作,因此认为云豹娱乐拥有丰富的经验和确实的实绩。事实上,
当初让云豹娱乐负责 SUNSOFT 的新作《卡戎方舟》(Ark of Charon),让我感受到了云
豹娱乐在亚洲地区的影响力,因此便决定让云豹娱乐继续负责《时钟塔》这个专案。
《时钟塔:恐惧重播》预计 10 月 31 日登上 Switch、PS5、PS4 等平台,有实体版且包
含繁体中文。Steam 版本则是预计于日后推出。
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