楼主:
laechan (挥泪斩马云)
2025-04-08 13:50:35我发现,我不喜欢的写法,常是以前许多 wiz 偏爱的写法。
/d/ppl/bdlen/libra/eq/plate.c
虽然我常常检讨我以前经常掐苗阻长式的过早出手干预方式,阻
碍了 sanc 的多元发展,但后来时间也证明了,我就是那个经常
必须收拾烂摊子的人。
盗贼之甲的说明提到:
这是小偷之神─神使赫耳墨斯使给予的盔甲,拥有神之祝福的盔
甲穿上会得到许多能力喔。
这是很常见的说明,这说明并不能代表“所以你要拿这件防具就
必须去打天秤宫的赫耳墨斯”。
但,假设,这时玩家真的去打赫耳墨斯好了,该玩家在满足特定
条件下是有一定的机率取得盗贼之甲。
但,因为,它同样存在一定机率,是取得其它东西,这时,玩家
就会错误认知,打赫耳墨斯只会掉那个东西,而不会掉盗贼之甲
也就是说以下两种情况,玩家才会认知打赫耳墨斯会掉盗贼之甲
1. 玩家去打死赫耳墨斯多次,了解了它也会掉盗贼之甲
2. 玩家运气好,第一次打,就掉盗贼之甲
那,我不是很了解天秤宫的性质,是否值得玩家去打死赫耳墨斯
多次,但我个人极不喜欢必须透过 try 多次的方式,去猜测打死
一只怪会掉什么:
1. 要嘛我先跟你说会掉哪些,就这些
2. 要嘛你透过其它机制就先知道会掉哪些,就这些
(比方透过 look 盗贼之甲的说明、或是透过多次广域魔法下去
自然得知)
3. 或者它是重要 quest 的一部份,那可例外排除
总之,物品的取得,适度的提示是必要的,虽然我自己也设定了
部份虚拟物品的取得“我不想讲,玩家某一天会自然知道”,那
这时我能做的,就是既然我是设定者,那我就让自己都还在,以
免后面的人问不到这东西是谁设的。