惨了 2013 年时我好像写得很复杂,然后又不把它写完..
根据 cauldron_room.c,我当初大概有以下几种想法:
这个大概废弃不用
#define MED_COLOR ([\
"迷迭香":"白色","鼠尾草":"绿色","鸢尾根":"黄色","玫瑰瓣":"红色",\
"忍冬花":"咖啡色","蜈蚣籐":"褐色","赤桔梗":"血红色","魔罗果":"黑色",\
])
manual 大釜使用指南
ignite 点火加热煮锅底
brew 炼药
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│药物种类与所需药引对照表(炼药必加药引:忍冬花) │
├────┬────┬────┬────┬────┤
│药物种类│ 药 粉 │ 药 瓶 │ 药 丸 │ 药 水 │
├────┼────┼────┼────┼────┤
│所需药引│ 迷迭香 │ 鼠尾草 │ 鸢尾根 │ 玫瑰瓣 │
├────┴────┴────┴────┴────┤
│特殊药引(可于炼药时额外添加) │
├────┬───────────────────┤
│蜈蚣籐 │可减少炼药时间。 │
│赤桔梗 │可增加炼药成功率。 │
│魔罗果 │可增加产量。 │
├────┴───────────────────┤
│目前各种类可炼制药物列表 │
├────┬───────────────────┤
│药粉类 │呼噜粉、 │
│药瓶类 │酸蚀瓶、强蚀瓶、 │
│药丸类 │感性大补丸、力量大补丸、敏捷大补丸、 │
│ │气劲大补丸、体质大补丸、魔力大补丸、 │
│ │理性大补丸、 │
│药水类 │HP增效药水、SP增效药水、PP增效药水、 │
│ │火星人变身水、 │
└────┴───────────────────┘
四种药所需的四种药引不同,的确是可以这样做,必加的药引则可以
两种,特殊药引也简单分两种就好:
1.可减少炼药时间
2.可增加炼药成功率
炼药过程让 times_check 控制的部份,我看 code,最初我是设定大
釜房本身有心跳会自己控制流程,并没有让 times_check 支援。
这种类型的大釜是设在自己家里,....会有问题。
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我打算照目前在天空城之家放大釜的想法:
一、只提供 brew 指令 (refine 留给武防具的精练)
语法: brew 什么药 或 brew 数量 什么药
下第一次时,它会提示需要哪些材料(以及你身上或你家中存放的
数量),数量都足够时它会说再下一次就确定炼制。
然后马上就知道成功或失败。
因为实际上不可能炼太多药,[数量]的语法可能不给。
二、brew manual 会显示什么药、需要哪些药材
三、配方书的设定随时可导入,所以初期先不导入。以后要学会配方
,brew manual 才会显示相对应的药材资讯。
四、理论上 brew_data 是 mapping 格式:
"药品编号" : ({"药材一编号",数量,"药材二编号",数量,..})
初期可做什么药我大致有底了,ob use 指令语法也写好了,就差实
体物品而已,所以顺序应该是
1.先确定一些虚拟物品的编号、设定以及完成实体物品档
└考量成功率,我先写一个玩家想用的药...不然永远无法开始
2.ob use 确定没问题了
3.才开始在天空城之家加上 brew 指令
4.测试没问题了,就开放炼金术士使用
Laechan