[闲聊] 关于几个设定

楼主: laechan (挥泪斩马云)   2018-01-26 17:11:49
避免一个设定发一个文章... 干脆整合成一篇,反正google应该
找得到,不然就改标题让以后搜寻比较好找一点。
这篇最近几天会持续编辑,主要是有些东西要想一下才会有答案
,甚至过程中可能得一直修改。
奥利凡德魔杖店及魔杖
有一点是确定的,魔杖的名字一定与它的原料有关,原料是复合
的,名字产生的公式是 name = f(原料, 随机),这样的好处是,
玩家拿不同的材料到魔杖店,魔杖店可以帮你制杖,做好的魔杖
会有基本的名字(依材料而定)再加上一些随机性。
与哈利波特内的奥利凡德魔杖店差异在于
1.哈利波特内的是卖现成的,sanc 的则是帮你制杖。
2.你制造的魔杖可转移认主权。
比方制杖处设计是只有主职法师才能请奥利凡德制杖,但是做好
的杖,clerical 也是可以 wear 的。
限 mage/clerical 的 wand 类武器,mage/clerical 也能装备。
限 blader/slasher 的武器,blader/slasher 也能装备。
以上是既定政策。
目前需要的是名字产生公式,最近几天我会拟些方案:
魔杖指令
考虑了一下,目前暂定以指令的形式为之,三个法师进阶都可以
使用的指令(同消影术),然后再创造一个技能名字,用来当成使
用这个指令时需先学会的前置技能,再将该技能新增为三个进阶
法师都能学会的技能。
假设指令叫 xxx,届时我预定让
disapparate
xxx -disapparate
这两个指令的使用效果相同。
然后 xxx 后面还可以接其它东西。指令名目前还在想,技能名
可以叫进阶魔杖学之类的,或是叫魔杖咒语之类的。
这个指令后面可接非常多的咒语(大部份参考哈利波特),
进阶法师预计新增该技能后就补完全部的技能数(6/5/5),进阶
牧师维持(3/3/3)。
进阶近战系职业及技能数设定
我预计每一个进阶近战系今年至少写一个进阶:
战士─狂战士 战斗颜艺(masquerade)
战斧飓风
骑士─圣骑士 战略指挥(可以组超过 12 人队伍并分队)
领导, 领袖, 统御, 魅力, 战略, 战术, 指挥,
穿刺死寂之枪
刀客─千人斩 卍解
瞬天杀
剑士─大剑师 剑技连携
誓约胜利之剑(Excalibur)
拳士─拳斗士 咸卦法
阿修罗霸凰拳
盗贼─夜行者 漆黑圣典
血色烙印
每个进阶给三个技能,其中一个技能是共通的,另外两个要写的
技能部份,目前已暂时有想好的就如上面所列,会列出来代表应
该是可以放,三个技能分别是
1.第一类进阶共通技能
2.buff类技能
3.一击必杀性技能
同时强化原先就会的主职技能施展效果及能力,并减少相关施展
限制等,比方剑士进阶为大剑师之后,放大剑技“跟喝水一样简
单”之类的。
大队长及分队长
应该不难写,就是把原先无法 party 已加入 party 的人的判断
,改成满足某些条件下可以 party,然后另存在其它资料字段,
当大队长与分队长在同一房间时,分队长及其所属队伍会随着大
队长一起行动,但大队长可自己控制是否指挥分队长,不同房间
时,分队长就是像往常一样带着自己的队伍行动。队伍频道则共
享,经验值共享,战利品共享,全体buff型法术共享,大队长并
享有施展独特阵法的权力(其它阵法由分队长发动,可共存)。
然后当分队长离线时,大队长自然无法指挥该分队长所属的小队
,一切都会与原先队长离线时一样,大队长基本上只指挥分队长
,分队长在的时候大队长与所有的队员才存在从属关系。
(我以后或许会为 party 撰写队长可指定副队长的设计)
大队长本身可带队伍也可不带队伍,但总之需处于 party 状态且
必须是队长(比方一开始是一人队伍身兼队长是可以的)。不管大
队长是否离线,其它分队都可保有大部份的自由意志,有人当大
队长的好处基本上就是
1.该大队任何一人杀死BOSS,都视同全部分队杀死BOSS
2.施放全体buff时也是全队共享
大队长及分队长的设计,是为以后的新BOSS型态做准备。
大区域的BOSS房及BOSS(产生、攻击、变身与阵亡)
可以确定的是打BOSS时一定是进BOSS房,BOSS房会有一格以上,
而且BOSS也会占一格以上,BOSS房我希望将来支援以下设计
1.在BOSS房为队友上buff时允许远隔。
2.在BOSS房内可自由移动,不受是否战斗中影响
3.BOSS同样也是会移动的,不受是否战斗中影响
4.同一个房间只会看到一只BOSS
以上部份可由 BOSS 房本身继承的样本来支援,部份可由法术技
能档继承的样本来支援。
原则上就是要避免太多人在同一个房间造成混乱,当BOSS占多格
时,打王队伍就可以分为 2~3 队,但是所有队伍对 BOSS 造成的
伤害会是总和式的计算,这样就可确实避免都集中在同一房间打
王。
进 BOSS 房时它会判断人数,不管是否有大队长,人数在 n 人以
下的成员组合如果杀王成功,会有特殊战利品。
BOSS 阵亡时,哪些 BOSS 在的房间有玩家,它就阵亡几次去掉落
战利品,都是由各房间杀死王的玩家获得,“但是最关键的那个
最后一击的玩家会拿到最优战利品”。这也是鼓励玩家分队去打
(以上就是特殊战利品与最优战利品的差异)
以上很容易实现,只要让 die() 的呼叫与战利品的发放分开即可
,利用 times_check.c->set_times_check 就可轻松处理。
(我的构想是杀死 BOSS 后最短两秒,才会出现战利品获得讯息)
排程化与自动化
未来将陆续减少人工作业及人为干涉,[神明]将逐渐淡出圣殿这
个世界,我很多年前就曾发表过文章,no wiz 才是 sanc 最理想
的运作情况。
2006年时我写道:
=========================================================
为何 sanc 要 no rules?因为有 rules,就必须要有“执法者”
,也就是 wiz 的存在,因为 wiz 不在,rules 就形同虚设。然而
我的终极目标正是“no wiz”,no wiz 的第一步当然是 no rules
=========================================================
(虽然这篇是在跟人吵架)
但圣殿毕竟是个剑与魔法的架空异世界,那所以 我 与 其它 wiz
还是会偶尔露露脸... 就现实的情况,我以外的 wiz 本来就没有
很多时间+精力可以再 coding sanc(连我自己都不是很有把握),
人越来越少的情况下,将职业与技能完改,就变成了最低限度的
目标。
其它就走一步算一步。未来我自己的部份,发展重心就是移到大
区域,一般区域则进行界定范围的工作,使每一块区域都能有明
确的界线范围以及完整设定,到时区域也能完改,原本进行中的
区域计划就通通移动到大区域进行。
挪布币的获得、转让、以及挪布币商店(神秘商店)
大概叫神秘商店也无不可。店内目前暂定会放部份黑市拍卖品,
比方大补丸这类的,一律以挪布币结帐,价钱不会很贵,最便宜
的甚至 2 挪布币就能买。(没有 1 挪布币的拍谢)
在神秘商店购买到的东西都会是实体的,且强制认主。认主物的
转让再请玩家透过每周固定时间开放的二手拍卖来进行,这也将
是唯一管道。
我会慢慢把这些事物的规则明确建立出来,方法不要太多,就很
好记,有玩家问时也容易回答,听的人也容易理解与记忆。
挪布币的获取部份,除了透过农场之外,部份系统也会支援,例
如投票系统(做为车马费)、赌盘系统(有参与赌盘就给)、....
挪布币的转让部份则一律只能透过挪布币转让券,而且挪布币转
让券也不会放在神秘商店,限定在只会透过黑市拍卖会释出。未
来期望每一场拍卖会都能释出多份,奖励参加的人。
以后神秘商店的物品扩充也会与黑市连动,有时候拍卖品不是那
么好想,神秘商店的物品反而比较好想,例如八卦单封包就是一
例,将来若想到适合放在神秘商店的东西,刚好它也适合放进黑
市拍卖会拍卖品清单时,就会两边都放。
卡片与成就系统
昨晚想到的,基本上,有卡片系统的话,成就系统就不用做了,
成就系统是很烦人的,卡片系统则应该是会让玩家感到愉悦的,
愉悦至上,所以我或许会变更咒语卡的用途。
chatlog 专用函数以及增加 chatlog 纪录项
目前还没有合适的函数,近期会找一下,它会有制式的时间纪录
格式以及讯息格式。
chatlog 纪录项目前有 log 掷筊的部份,目前希望黑市拍卖的
部份、星星日的启动、note shout 的部份也能做适当的纪录。
[持续编辑中]

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