[问题] 要如何做携带物品的判断?

楼主: laechan (挥泪斩马云)   2017-11-20 00:29:10
嘛,很适合拿来动动脑。
简单的说,因为不希望再增加防具部位了,所以想设计成玩家
直接带在身上就会有效果,但是因实体物品会占用储存空间,
所以“不写成实体物件”是确定的原则。
不是实体的,那就是虚拟的,判断上来说:
if(user->query_vobjs("物品代码")>0)
这样就能判断玩家是否携带该物品。
那么首先会面临的问题是:如何控管这类的判断?
目前想到的做法是限缩这类物品的“代码字头”使用,例如以
目前的生命水晶使用 s 字头为例,“这类物品”就只能使用
s 字头,接着再限缩判断方式为上面的那行程式。
这样以后要找有写这类判断的系统物件时会容易一点。
更准确地说:只有系统物件会用到这类的判断时才把这些物品
      放在 s 字头。不写进系统物件的判断就不要用.
再来就是效果问题,我目前有想到的只有“水晶”类,我预估
最多不超过十种,占用 s001~s010 字段,每一种水晶都有它
的用途,玩家身上可带复数水晶,然后都可跟柯隆塔换。
(此时只有一种

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