[闲聊] 战士职业的后续发展与建议

楼主: sinaandqoo (多人帐号目前:会计那个)   2015-09-30 13:47:07
各位先进大家好
由于战士职业的技能并没有特色化,故在这里提一些建议,请各位先进参考
原由:
Sanc里面的各个职业都有所特色,诸如剑士的外放技能、骑士的阵法、拳法的高连击
、刀客的瞬间输出、法师的砲台、牧师的辅助、盗贼的偷窃等,都有独到的特色,唯有
战士这个职业一直是青黄不接。既然如此,在下不才就提供几个其他游戏的思维。
1.战士的定义
综观各游戏的战士定位,通常是初期职业,也就是后期有许多转职可以转(EX:骑士、刀专
精、剑专精、盾专精等等。可是就目前Sanc的情况来看,这要改动不太现实。
2.战士的定位
定义上的重复,也是造成现今战士四不像的原因。
我在观察目前Sanc的技能方面,发现有关辅助的部分,已经比较完善;但是有关Debuff方
面,大多只有:晕眩、睡眠、击飞、等等。
那关于主战士的技能就可以加强在这方面,比如D3战吼的恐惧、创伤、剁筋、割手、混乱
、失明、流血、击退、缴械等等
恐惧:对手会四处乱窜,比如说怪物移置其他格子等一两轮后再回来。
创伤:敌人HP最大限额下降。
剁筋:在其他游戏是减慢速度,Sanc可以改成减少EN的施放。
割手:在其他游戏是减少攻击次数,Sance可以改成减少特攻施放。
PS.或者某些BOSS会有特殊攻击,改成减少特殊攻击施放次数或者截断。
混乱:有可能攻击自己的队友。
失明:有机率性的打不到人。
流血:固定HP的损耗。
击退:把怪物打到下一格。
缴械:把怪物的武器打掉,让他不能使用或者等一轮才能拿起来,这样某些特攻或EN不能用。
至于对新改版的暴力手臂,其实可以在武器上加以划分,最常见的就是单重攻击
(攻击次数少伤害高);重次数(攻击伤害少次数多);这对目前Sanc是没作用的,但是
如果加入某些武器(EX:每次攻击有机率伤害*1.5倍等等)这样高攻击次数就有意义了。
反之,重武器可以设定成命中高OR必然命中但是攻击次数少,或者把流血属性改
成武器攻击属性的N倍。
以上。

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