不管是魔法还是物理, 物理的话 d1 = str, 魔法的话 d1 = mag
第一个问题是有没有拿武器, 有的话 d2 = 武器伤害值, 无的话
d2 = ??
很简单, d2 = d1
也就是说, 在有拿武器的情况下如果 d2 < d1, 代表玩家空手还
比“拿这把武器强”.
则基础伤害值 damage = f(d1, new_d2=diff(d1,d2))
假设没有限制玩家能拿什么武器, 则 d1 与 d2 可能会有极大落
差.
也就是说在 diff 函数里面可设计一个做法, 当 d1 与 d1 的落
差在一定范围内时就承认 d2 值, 否则 d2 就依适当比率衰减.
而最终再将 d1 x new_d2 / 某值,得到基础伤害值。
这里带出几个设定
一、武器的伤害与 lv 的公式,与玩家的 str/mag 与 level 之
间的公式计算,要有相当的一致性。
这样 level 20 的玩家拿 lv20 的武器才能保证有最佳效果
二、玩家拿了不适当的武器, 产生的伤害有时会比空手还糟
三、伤害的曲率,与玩家 str/mag、武器伤害值正相关,只要两
者的落差在一定范围内就能达到 1+1 = 2 的效果。
四、在类似平方的曲度下,所除的值应该也要是 n = n1 x n2的
关系,也就是说当 str/mag 今天的值是 d1 时,它在贡献给
基础伤害值上面时是占了多少比例,比方 50%,那 n1 = 2,
33%,那 n1 = 3;同样的武器伤害值也会有它所占的比例,
再换算为 n2,则
damage = (d1/n1) x (d2/n2) = (d1 x d2) / (n1 x n2)