Re: [wizs] 从建立一个新 mud 谈起

楼主: caselook (幸福要懂得耕耘)   2014-05-26 11:02:39
mud 本身即是角色扮演游戏的平台,但是否可能突破 RPG 的既定公式?
例如,类似 virtual noval 的故事架构?参考:http://bassavg.com/
发展出多人线上互动的小说式线上游戏?
这样的概念,mudlib在技术上是没有什么问题的。
重点是,可能要把打怪练等的元素变成次要目标,而将multi ending
成为主要目的。
例如,发展出一套以爱情为主轴的mudlib,加一点神怪元素进去。
也就是说,确立并强化主线的剧情张力,做出比目前的mud style
更严谨,更具备“目的性”的 noval style game。
至于说是否要专属为视障朋友开发?最重要的近用性支援,应该是
使用者界面(UI)的设计。也就是说,如果刻意限缩地图的延展性,
可以把每个ROOM的文字叙述场景扩大,但缩小每一次可以自由移动
的范围,相对的,也减少文字指令的使用,做出来的效果就会比较
趋近于文字形式的冒险游戏(AVG)。就像图画式AVG,每一个画面所
提供的动作指令,都是少数几个,甚至不超过五个。
以上在mudlib的现有技术上,应该都不是问题。
但是,在多人玩家互动的部份,似乎就要多费心思了。
我目前的想法是,以爱情主轴冒险游戏为例,游戏开始的爱情互动
阶段,玩家可以自设男女主角的名字及性别,符合多元性别的开放性。
情感的培养与互动主要是采取既定的剧本形式,当然,某些参数值的
变化,取决于游戏过程的决定,可以形成多线式发展的情况。例如,
玩家在游戏过程中,所做出的选项,可以决定角色是要上穷碧落还是
下黄泉,甚至走平行宇宙的设定,如此可以在游戏中期,进入多支线
的模式。那么,在营救故事主角的过程中,则可以邀请线上玩家组队
加入。如此就可以与 mud的打怪练等相结合,当然,在组队的部份,
最好是具备灵活的设定,可以一个人冒险打怪,也可以临时揪团加人。
这个部份,除了要设定 mob 的强度与数量,可能还要考虑到许多技术
层面的东东,以我目前的能力还不知道这样的设定究竟可不可行?
在游戏中期所打的宝与所练的技能,可以做为后期游戏ending时的参数值,
例如,在冒险救出主角的过程中,如果得到了复活之石,就可以回到现实世
界,成为凡人的 happy ending。如果冒险旅程拿到的是天堂之戒,那就是
只能升天,凡圣永隔。或者拿到天堂之戒后,又再学到飞天之术,那就可以
一起到天堂团聚等等,诸如此类....成为多重结局的游戏。
以一个 mud门外汉来说,这是我目前所构思的方向,如果可以发展出这类
的 mud,可能会比纯粹练功打怪混帮派的既定模式,更多了一些游戏可能性。
至于,整个游戏世界的背景设定,是要以中世纪欧洲,近于罗德斯岛战记
的结构?或是要走现代风?还是以唐明皇长恨歌为背景,走神怪武侠?我
想,要考量的是市场区隔与使用者偏好。
我个人是比较倾向于“现代路线”+“平行宇宙”啦。
因为玩过类似的 virtual noval,觉得架构还可以,但是文字的叙述与感动程度
在图画式 AVG的表现,我觉得还是不足。但如果是在 mud上,或许可以发展出
截然不同的游戏感受,应该是满值得实作看看的。
此外,在游戏中可以穿插一些小品,例如 Roll(骰子游戏),或是小型的大富翁,
小型的类纸牌对战的 quest、抽签算命等等....来增加游戏的趣味。
我是觉得,目前的mudlib似乎还没有做到架构出完整主线任务的游戏模式,
而是采取自由度高的任意探索模式,如果可以结合两者的长处,或许可以开拓
出 mud game 的天空,有别于声光特效的3D网游,给予玩家另一种乐趣与满足。
※ 引述《laechan (小太保)》之铭言:
: 假设有一现有 mudlib 例如 sanc-mudlib,并假设该 mudlib 也
: 已经包含了新 mud 想要的近乎所有元素,wizs 可假设 5003 就
: 是这样的东西。
: 那么,要以这个 mudlib 出发去写新的 mud,个人认为:
: 一、先建立简单易懂的背景
: 例如“剑与魔法的世界”、“妖精的九大国度”、“埃特伊
: 苏拉大陆上发生的魔王军vs人类的战争”、“亚雷克莱斯特
: 大陆南方的诅咒之岛罗德斯”、....
: 不论日后该背景如何扩充,个人认为最重要的核心是不能变
: 动的,而且核心决定了就不要心猿意马,这是最重要的。
: 二、决定发展初期的各面向范围及规模
: 例如说决定一下初期的职业范围,像是骑士、佣兵、盗贼、
: 法师、牧师,决定一下初期的世界规模,例如先限制在罗德
: 斯岛的弗雷姆王国到瓦利斯王国之间,决定一下战斗技能的
: 种类,例如武器特攻、法术攻击、法术辅助、战斗法术辅助
: 、en攻击等,决定一下......
: 不要贪心,不要一开始就想着要建构大规模的什么,但也不
: 要一开始就限缩日后能扩充的弹性,罗马不是一天造成的。
: 三、确定参与发展者有能力建构初期的世界
: 一开始有明确的范围及规模,发展的方向才不会走偏,确定
: 参与发展者都能为初期规模的完成度努力。
: 但是如果参与发展者的能力不足,世界就无法按照原先的计
: 划建构完成,为此就需要“想建构的世界”及“有意愿参与
: 开发者的能力及可参与的程度”的双重评估,而取两者间的
: 最大公约数。
: 四、试着先想像大家想去你的 mud 玩的诱因为何?
: 例如以前有一款叫 HxH 的 mud,在完成度还不到 10% 时就
: 开放,却吸引了一百多个玩家去创角色游玩,why?可能是
:   因为那时 HxH 正夯、或可能是因为那时 mud 游戏人口还很
:   多、....。
:   一个很现实的问题就是,即便自己对想建构的世界再有理想
:   、再有抱负,若没有玩家想捧场也没用。
:   例如我们拟定建构该世界的目标是“希望给视障朋友玩”,
:   但后来却发现视障朋友“玩来玩去还是想玩别的 mud”,那
:   “为视障朋友建构这样的世界”本身就会失去其发展意义。
: 因此真的要为视障朋友建构 mud,就要思考不同于其它 mud
: 的特色,不然就是不要限缩自己的 mud 只用来服务视障朋友
:   那不管如何,重点就在于诱因是什么,这包括人家看了会想
:   玩玩看,以及不会只玩一天就觉得“喔就这样而已,好像也
:   没什么特别的啊”,这跟开餐馆是类似的概念,光只是吸引
:   人气没用,顾客还要能回流、甚至变成死忠老主顾,才有意
:   义。
: 五、最后就是决定开发步骤
:   通常如果是一人团队,比较建议先挑一座城镇的限定范围开
:   始,例如该城镇有中央广场,就先从中央广场开始写起,先
:   试试看写十几个房间(比方它是位于一个 5x5 的范围内),
:   看看这样子写下来顺不顺,有没有 match 原先的背景设定,
: 以及那是不是自己真正想建构的世界下的一座城镇内的房间
:   确定这样子可以后,再试着塞一些物件进去,例如 mob、或
:   是 npc、留言版、item_desc、可做动作的房间(如水池)...
:   并检讨该设定什么样的物件撰写格式,方便日后大家设定及
:   依循,..
: 就这样循序开发下去,直到初期的世界建构完成为止。
: 以目前的发展现况为例,现在已经很少人是“从零出发”,比方
: 以泥潭型的 mud 为例,在建构初期通常就已经具有一定的世界规
: 模,各种所需物件也早就能提供发展者使用。
: 它的优点就是已经不需花时间在开发上,只需要做后续的扩充或
: 是改良即可,而习惯玩泥潭型 mud 的玩家也几乎都能无碍上手,
: 而它的缺点就是“它终究是一个泥潭”,管理者及发展团队最终
: 会发现,要将它从本质上改变为另一个 mud 是极困难的事,就
: 像现在要从 sanc-mudlib 出发更改为另一个 mud 同样极其困难
: 一样。
: (不过个人是认为 sanc-mudlib 还算适合用来建构新 mud,因为
: sanc 并没有明确以建构什么样实际存在于小说动画内的内容为
: 主要背景,只有约略近似罗德斯岛战记)
: 因此,实际上 sanc-mudlib 也很适合用来建构 "sanc" 这样的
: 世界(定位类似"泥潭"),所以不妨也可以用这样的目标来发展,
: 我的意思就是建构好的东西既可以打包后释出,也可以以它为基
: 础来真正发展想建构的 mud。
: Laechan

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com