关于护甲的问题由于之前正式上线这个改动时我写程式的疏忽,
导致游戏中的护甲功能完全消失,也就是玩家和NPC的护甲都是0的状态
多次攻击型的招式(千手)影响最大,原本应该每下都吃到护甲减伤的技能
变成都是拳拳到肉,直到前一阵子我发觉怎么千手打每种怪的伤害都相同
去翻code才知道经过计算后的伤害值没有被正确取用。
经过昨天的改版后,很多玩家有疑问,我在这边再说一次说明。
1.护甲改为%数减伤,只对玩家有效果,NPC还是固定的
2.护甲对任何伤害都能减伤,所以是一个很有效的防御属性
Q1.NPC减伤怎么计算?
NPC即便没有穿装备,还是有护甲值的设定
假设NPC护甲值是 -1000
你打他的伤害若为 1500,则是 1500+(-1000)=500
使用火之精灵,伤害50000,实际受伤=50000+(-1000)=49000
使用千手观音,攻击1 ,伤害5000,实际受伤=5000+(-1000)=4000
,攻击2 ,伤害5000,实际受伤=5000+(-1000)=4000
....
,攻击10,伤害5000,实际受伤=5000+(-1000)=4000
总伤害40000
这就是多重攻击本身的缺点,每一次攻击都会吃到护甲减伤
所以可以想见在原本的设计里面,千手原本的伤害设计是预期有承受多次护甲的
但是如果护甲失效的BUG就让千手异常凶猛。
Q2.玩家减伤怎么计算?
原本是固定减伤前:
假设玩家护甲 -1000,被打 1500,则受到的伤害为 1500+(-1000) = 500
这样设计的缺点就是打坦克(假设AC-1500)可能完全不痛,
但是打在一般职业上会异常的痛(假设AC-500)
这伤害1000点的差异是很巨大的,尤其是单人应战的时候
如果是被boss打一下 40000伤害的话,那坦克和一般职业的护甲就相去不远
护甲就形同虚设。
基于以上两点,我把玩家的护甲改为减伤%数的设计
改为%数减伤后:
坦克 减伤 30% 被打1000的话,受到伤害为 = 1000*(1-0.3) = 700
其他职业减伤 10% 被打1000的话,受到伤害为 = 1000*(1-0.1) = 900
小伤害的状况下差距只有 200
但如果是大伤害的话
坦克 减伤 30% 被打40000的话,受到伤害为 = 40000*(1-0.3) = 28000
其他职业减伤 10% 被打40000的话,受到伤害为 = 40000*(1-0.1) = 36000
伤害差距就来到8000之多
这个因素下在设计BOSS打坦克就会比较多的弹性
Q3.护盾怎么计算?
目前护盾都是直接扣比例的,没有先后顺序问题
法力护盾(固定扣33%)
护甲 10%, 被打10000, 受到伤害= 10000*0.67*0.9 = 6030
精神护盾(完全吸收)
护甲 10%, 被打10000, 受到伤害= (10000-5000)*0.9 = 4500 (假设盾能吸收5000)
护甲 10%, 被打10000, 受到伤害= (10000-10000)*0.9 = 0 (假设盾能吸收10000)
Q4.属性抵抗怎么算?
目前1点属性抵抗就是10%,最优先计算的项目
(目前的游戏可能不明显,不过未来内容一但上线会让法系过于劣势,未来会有修正)
火抗总共3点
火精伤害50000, 受到伤害=50000*0.7-(其他计算)= 35000-(其他计算)
※ 引述《eplis (Eplis)》之铭言:
目前的状况: 玩家受到伤害 = 伤害 + AC
在一般攻击的状况下,高护甲的角色可以达到完全减免伤害,
在单下高伤害状况下,护甲无用,
而低护甲的角色则完全可以说是无用。
为了改善这种状况,要开始着手修改这个部分。
预计达到的状况: 玩家受到的伤害 = 伤害 * ( 1 - NewAC )
NewAC为AC经过公式转换后的百分比。
修改后比较吃亏的是高护甲角色面临一般攻击减伤,
从原本可以完全减免到只能减伤一定%数。
优点是瞬间大伤害不再会秒掉全部玩家,例如 50000伤害
减伤 30% 后 = 35000
减伤 50% 后 = 25000
在实战面玩家应该就比较不容易被龙气秒杀了